Game.EXE
компьютерра компьюлента cio инфо-бизнес домашний компьютер terralab софттерра
суверенная онлайновая версия культового игрового журнала
 / В центре / Strike Back









Motorola RAZR V3: средство связи или демонстрация статуса?



64-разрядность - есть! На очереди - многоядерность



Почти КПК: проба MP3-плеера на жестком диске iRiver H10



Подробноcти о новом поколении Centrino (Sonoma)



Широкоформатный бизнес: проба ноутбука Asus W3N




Strike Back / Kreed
 
Михаил Судаков, michelle@game-exe.ru [09.04.2002]

 Версия для печати
Вероучение
foto1
Воронеж strikes back. Дружная команда авторов Kreed.

Признаться, мало кто из нас верил, что игра Kreed (производство компании Burut, Воронеж-град) существует на самом деле. Казалось бы, видели скриншоты, многократно недоверчиво прокручивали видеоролик, тщательно и, разумеется, безуспешно выискивая следы чего-нибудь откровенно пререндеренного, говорили с разработчиками по телефону, обсуждая подробности личной встречи, но все еще сомневались, пожимали плечами, готовились к худшему...

Дело в том, что в любимой, но все еще немного дремучей, когда дело касается вопросов игроделания, России проект уровня Kreed не может родиться по определению. Здесь, к примеру, никто никогда не выделит вам сумму денег, достаточную для найма команды талантливых программистов, способных в кратчайшие сроки написать революционный движок. Поэтому ситуация, когда за графическую составляющую игры отвечает всего один человек, довольно часта... А мы слишком умны и опытны, чтобы верить в силы героя-одиночки.

Сверхъестественное
1
Эта сцена обещает быть особенно красочной - к релизу самолеты научатся взлетать. Представляете, что тут будет твориться?

Но такой герой есть, и его зовут And'ом (в миру — Дмитрий Андреев), умопомрачительный движок Kreed — его рук дело. Откуда взялся этот неместный человек, в Burut'е либо не знают (то есть одни так и говорят: а не знаемъ!), либо тщательно заметают следы на случай появления промшпионов из конкурирующих компаний (да, так и говорят: не скажемъ!). По легенде, которую иногда, устав от вопросов, предъявляют общественности, известно, что он принимал участие в ряде крупных зарубежных игровых проектов (удаленная работа), его любимой игрой был и остается вокселеобильный Outcast, а самой желанной мечтой — превзойти графическое и техническое великолепие последнего. Очень похоже на то, что мечта воронежского last-man-standing все-таки сбылась. Или так: сбывается прямо на наших глазах.
Kreed выглядит настолько шокирующе, что некто Кармак, доведись ему увидеть творение воронежцев в действии, просто обязан (как истинный джентльмен и техасский самурай) если не совершить сэпукку, то хотя бы распустить id Software к такой-то бабушке, заморозить Doom 3, попытаться скупить Burut на корню (пообещав каждому члену команды по одной... нет, по паре красных "Феррари"), обломать себе на этом деле все зубы и немедленно подать в отставку, заявив во всеуслышанье, что быть вечно вторым для него жутко унизительно. Иначе — перестанем уважать.
Все, о чем вы только могли мечтать, в очередной раз задумываясь о покупке

2
Обратите внимание - от воды отражается абсолютно все, не только ящики. При этом данный кадр смотрится в статике и в половину не так здорово, как в жизни.
GeForce3/Radeon 8500 (впрочем, бурутовцы рекомендуют именно GeForce) и глядя на темноватые, невнятные скриншоты пресловутого Doom 3, уже реализовано и замечательно работает в Kreed. Освещение, главный бантик кармаковского штандарта, феноменально с большой буквы "Ф": тени падают на стены, потолки, монстров, оружие и прочую мебель так естественно, что поначалу (в первые полчаса игры) не хочется ничего делать, никуда бежать и ни в кого стрелять: для полнейшего эстетического удовлетворения достаточно встать под вентилятор и любоваться тем, как его крутящиеся лопасти отбрасывают тень на пол и винтовку в руках игрока (многострадальное оружие из-за этого перманентно меняет свой цвет: с нормального на непривычно яркий, с яркого на практически черный, далее по кругу).
Фокусы
foto2
Алексей Власов, главный дизайнер.

Помимо освещения, о котором можно говорить бесконечно (впервые увидев, как стоящий в ангаре истребитель невообразимых форм отбрасывает тень на соседний агрегат и самого себя, не можешь выкинуть эту картину из головы очень и очень долго), движок X-Tend поддерживает множество других замечательных спецэффектов, каждый из которых, возможно, уже встречался в некоторых продуктах, но все вместе, под одной крышей, — ни-ког-да.
Вода по эффектности, несомненно, решила переплюнуть Outcast'овскую: на поверхности одинокого бассейна в расходящихся кругах покачиваются два полых ящика — их отражения честны и реалистичны, хотя прозрачности этому "водоему" все-таки чуть-чуть не хватает. Любезный Владимир Николаев, директор студии и руководитель проекта, поясняет, что она обязательно будет вставлена в финальном коде, а пока приходится довольствоваться тем, что есть (как будто "того, что есть" мало!). По нижним ярусам космического корабля стелется самый настоящий volumetric fog — наиболее впечатляющий из всех "игровых туманов", что я видел.
Бьющий из стены факел огня (примерно так же будет работать огнемет, одно из шестнадцати средств смертоубийства) целиком и полностью основан на частицах и смотрится чертовски импозантно с любого угла. От основной струи отделяется небольшой всполох, немного проплывает вперед и плавно исчезает в воздухе... Нечто похожее мы только что видели в Return to Castle Wolfenstein, но парни из Burut в один голос утверждают, что у них будет лучше. Поправочка, друзья: не будет, а уже. Particles вовсю применяются и при визуализации взрывов: бросаю гранату, затем стреляю в нее из винтовки — и наблюдаю летящие во все стороны осколки. Сзади шепчут, что, де, это один из самых элементарных "оружейных" эффектов, которых со временем будет неисчислимое количество. И верно, с сочетанием ножа, винтовки и гранаты многого не добьешься — придется терпеливо ждать, когда к телу игры прикрутят остальные "пушки".

"Дельфин", "Мастодонт" и другие
3
Все приборные панели, мониторы и прочие экраны будут активны - пока же, увы, на их месте находятся обычные муляжи. Еще смешнее дела обстоят со стеклами, на которых написано: "Mirror, mirror", ну не успели люди приклеить этот кусок кода.

Тем временем на повестке дня — еще один эксклюзив. Владимир загадочным голосом спрашивает, не хочет ли глубокоуважаемый джин посмотреть на "все пушки "Крида". "Глубокоуважаемый" делает вид, что задумался, но уже через две секунды снисходительно кивает головой: еще бы! Главный дизайнер Алексей Власов, тихо поругиваясь на периодически выкидывающую коленца 3DS MAX, во всех ракурсах демонстрирует каждый из шестнадцати видов оружия: внешний вид, анимация при ходьбе, анимация во время выстрела (не забывая напоминать, что в игре, благодаря освещению и прочим спецэффектам, "пушки" будут выглядеть куда как симпатичней).
Все виды оружия как на подбор хороши, но приз зрительских симпатий практически без борьбы берут (а затем делят на четверых) исполненный грации "Дельфин", стреляющий переливающимися кусками плазмы, разносящий все на своем пути Light Bug, миниатюрная "Катапульта", цепляющаяся на правую руку и плюющаяся гравитационными минами (эта штука спокойно парит в воздухе, пока рядом не попытается прошмыгнуть вражина), и гвоздь сезона — "Мастодонт", сразу же прозванный мной, простите, "дурой" за гигантские размеры, наличие самонаводящихся ракет и активный экранчик с целеискателем и прочей полезной информацией.

4
Тени запросто накладываются друг на друга, грамотно меняя свою интенсивность. Фантастическое, надо заметить, зрелище.
Красиво, изящно, внушительно и с огоньком — как жаль, что изобразить в журнале этих красавцев не представляется возможным (настоятельная просьба, она самая). Громко жалуюсь на такую несправедливость судьбы — и сбежавшиеся со всего офиса люди начинают меня утешать, хлопая по спине и говоря разные ободряющие слова ("Успеешь еще", "Скажи спасибо, что вообще хоть что-то показали", "А диктофон какой марки?", "Мое фото поместят в Game.EXE?", "Вот тебе скетчи — печатай сколько влезет"). Во всей этой кутерьме ухитряюсь вызнать, что каждая пушка функционирует в двух режимах, а кое-где будут встречаться и стационарные установки, управление которыми сможет взять на себя игрок. Последнее, впрочем, командой отнюдь не гарантируется, так что любителям поиграть на досуге в Beach Head советую следить за развитием событий. Интереса ради.
Выставка

Во всем, что касается нестандартности подхода и качества исполнения, Burut даст большинству игрокомпаний сто очков форы. Антураж единственного корабля, по которому удалось побродить в "собранной" нарочно для .EXE версии Kreed, бьет наповал: такого вопиющего угнетения прямых линий и однообразной кубической архитектуры мировая играющая общественность не встречала уже давно! Чего стоят одни лишь двери, которых насчитывается не менее трех видов и каждая выглядит (и даже открывается) как-то совершенно по-особенному. А ведь казалось бы — обычный корабль, что с него взять...

foto3
Дмитрий "And" Андреев, ведущий программист.

В этом, разумеется, заслуга не столько программистов, сколько художников (я видел готовые текстуры для второго уровня и поразился, как непохож другой корабль на стартовый "Асперо") и дизайнеров: даже не слишком кичащиеся полигональностью монстры, коих сейчас насчитывается ровно две штуки (а к релизу поголовье возрастет до 30-40 особей, включая уникальных и не склонных к чаепитию боссов), смотрятся сошедшими с обложки журнала Mutantboy фотомоделями. Злобные, кстати, твари — стоит задеть неосторожным словом, как сразу же бросаются в кусачую атаку (Владимир Николаев, правда, обещал подкинуть к релизу немного более миролюбивых и трусливых созданий).
Так говорил Фридрих
5
Тень от крутящегося вентилятора, падающая на лестницу, повергает в смятение - разве так бывает? Да, бывает. И туман внизу - самая настоящая реальность.

Прежде чем перейти к живописанию того, чем будет заниматься игрок во время прогулки по всем четырнадцати уровням Kreed (один уровень приравнивается к одному космическому кораблю с уникальным дизайном — таков нынче курс Воронежской валютной биржи), позволю себе немного отвлечься и поразглагольствовать на тему сюжета, которым бурутовцы постарались набить игру под завязку.
В приватной беседе со сценаристом Алексеем Лещевым (гуманитарное историческое образование прилагается) выяснилось, что лично ему очень не хочется, чтобы Kreed получился банальным шутером-ужастиком вроде того же Doom 3 (готов спорить на свежий выпуск журнала "Мурзилка тигрового пира", что в id не сумеют придумать сюжетную линию, укладывающуюся более чем в три абзаца). Мол, слово "Creed" (именно так совсем недавно называлась игра), переводящееся на русский как "вероучение", прошивает полотно сюжета красной пульсирующей нитью: в предыстории фигурирует древняя и могущественная раса Пантократоров, ради собственного самоутверждения создавшая Нечто (ужасное, разумеется) и сгинувшая сотни миллионов лет назад, враждебные к человечеству воины Тиглаари, первыми наткнувшиеся на беспокойно спящее порождение Пантократоров и заплатившие за это полным уничтожением родной планеты и практически всех колоний, купец-легионер с говорящим именем Gibril Messiah, видящий странные сны и попадающий вместе со своим кораблем "Асперо" в черную дыру...

foto4
Владимир Николаев, директор студии, руководитель проекта Kreed.

Вы, должно быть, уже догадались, как называется это место, и поняли, что главный герой просто не может оказаться заурядной личностью: поверьте, обычных людей крайне редко нарекают "Мессиями". Одним словом, Kreed позиционируется как однозначная "story driven"-игра, а потому можно смело ожидать множество скриптовых сценок с выразительной мимикой персонажей и синхронизацией речи с движениями губ (ради этого программисты на какое-то время забыли о постоянных распрях с художниками и расщедрились на инъекцию пары сотен лишних полигонов в область лица), эпиграфов из кодекса Бусидо и Ницше (лейтмотивом игры скорее всего станет знаменитое: "Если долго смотреть в бездну, бездна начнет вглядываться в тебя"), а еще — умного, связного и глубокого повествования. Что с играми подобного жанра случается не слишком часто.
Строго по плану
6
Первый и пока единственный монстр на уровне. Если стрелять по коленкам - обидится.

Вы будете смеяться, но рассказ о Kreed и не думает заканчиваться на этой высокоморальной ноте. У немного сумасшедших бурутовцев громадьё планов: снабдить игру отменным AI (что подразумевает не только наличие сильных и вредных врагов, но взаимодействие с дружественными NPC на уровне отдачи команд или, наоборот, исполнения пришедших от старшего по званию приказов), создать достойную подражания физическую модель (жалуется Александр Бородецкий: "Ну почему во всех играх упавший на лестницу труп запросто может уцепиться левым ухом за ступеньку и повиснуть в воздухе? мы такого — не потерпим!") и натворить один бог знает каких еще глупостей.
В свете всего увиденного и услышанного я (признаюсь, грешен) набрался-таки наглости и выразил осторожное сомнение в том, что команда из двадцати с небольшим человек сумеет завершить этот проект не то что к концу следующего года, а вообще в течение ближайшей пятилетки. На что Владимир Николаев, не желая, видимо, пускаться в лишние споры, достал откуда-то Совершенно Секретный Документ, зашуршал страницами и популярно объяснил, что каждая текстурка, каждый уровень, каждый спецэффект и шерстинка на туловище какого-нибудь босса строго учтены, причем до сих пор вышеупомянутый план исполнялся в точности и в ближайшем будущем это статус-кво нарушать вроде бы никто не собирается.
Пожалуй, годика через пол стоит вернуться в Воронеж и учинить бурутовцам глобальную инспекцию, как вы считаете?

Kreed
www.burut.ru/projects/Creed/projects_1.html
www.russobit-m.ru/rus/games/creed

Жанр
FPS

Дата выхода
Конец 2002 г.

Разработчик
Burut Creative Team
www.burut.ru

Издатель
"Руссобит-М"
www.russobit-m.ru

Суть
Сюжетный шутер от первого лица с невероятной графикой и отличным дизайном. Ребята из воронежской компании "Бурут" замахнулись на лавры Дж.Кармака (id Software) и... вполне способны их получить.

Особенности
Графика невиданного доселе уровня, показывающая, на что способны акселераторы нового поколения. Четырнадцать уникальных по дизайну кораблей и четырнадцать же уровней, на каждом из которых игроку будет предложено выполнить от 5-7 заданий. Командное взаимодействие с NPC, умные, мощные, сильно разнящиеся по поведению враги, множество скриптовых сценок и действительно серьезный сюжет. Реалистичная физика, 16 видов оружия и, черт возьми, многое, многое, многое другое.

Системные требования
Windows 95/98/2000/XP, рек. Pentium III 1000, 128 Мбайт ОЗУ (рек. 256 Мбайт), рек. GeForce3 или Radeon 8500 (хотя, как нам говорят, будут работать и более слабые карты).



Михаил Судаков
michelle@game-exe.ru
 




"Машинки" (Smash Cars) Последние
материалы
Главная страница Поиск E-mail
(c) 1995-2003 Game.EXE
Создание сайта: Кирилл "Хват" Иванский [2001-2003]
О проекте, Реклама на сайте
Работает на Saitistika

Яндекс цитирования
Rambler's Top100 Rambler's Top100