Торжественно и чудно, в голубом сиянии, к нам нисходит Myst 3: Exile. Чего вы ждете от него? Всю сознательную жизнь одаренные люди из Presto Studios завистливо следили за подвигами не менее одаренных, но еще и богатых людей из Сyan. Когда же им достался счастливый билет, думаете, они на готовой схеме поедут за миллионами или все же рискнут, новаторски подойдут к проблеме, ударятся в эксперимент с риском получить удар электротоком? Ну? Ваши ставки?

Панно "Сиррус и Эшенор продолжают распространение светоча знания среди устрашающе сложенных женщин и детей".
Уловимы ли истоки решения Рэнда Миллера (Rand Miller) и компании предоставить третий Myst прихотям Presto Studios? Думаю, что да: стиль, профессиональный блеск присущи квестам их знаменитой серии The Journeyman Project. Мистерии Cyan прекрасны строго, высокогорно, они алмазно чисты; в Presto склоняются к красоте другой -- виртуозной, головокружительной, к ослеплению мастерством. Тот идеал, о котором брат Миллер рассказывал брату Миллеру давней ненастной споканской ночью, достигнут в поющей пустоте realMYST 3D. Myst 3: Exile далек от этого безжизненного сверкания хирургического инструмента.
Собственно, в Myst 3: Exile не то чтобы океанически бурлит жизнь. Это все же ледяной квест, холодная игра пресыщенного разума. Кудесники Presto Studios придерживаются классических стандартов: им не создать, к примеру, приключения на одержимом Востоке, в которое будут играть до потери сознания, несмотря на устаревшую года на три технологию, где ключевое слово -- страсть. Очаровывающий "Пророк и убийца" -- вот вам квест со страстью. Очаровательный Exile -- полное и несомненное торжество рассудка.
В Presto Studios не жалели сил и времени. Myst 3: Exile -- идеальный квест, собранный с цеховой точностью. Если требуется новаторство, то огромные средства вкладываются в звук и картинку, а фантастические архитекторы проектируют чудесные миры. Сам же часовой механизм игры, оцененный когда-то во много миллионов долларов, изменен не более, чем в realMYST 3D. Он словно помещен под стекло.

В качестве оптического прицела используется самый обыкновенный ван-гоговский подсолнух. Надеюсь, вы простите мне одержимость Иданной. Уж больно все здесь красиво и необычно... Хотя, конечно, Аматирия...
Рэнд Миллер сделал правильный выбор: каждый ход, каждая головоломка утверждают, что они -- собственность Сyan, и в то же время в Cyan никогда не пошли бы на такую расточительную роскошь. Характерные черты Myst узнаваемы, но гротескно возведены в степень, гипертрофированы воображением Presto Studios. Былая любовь братьев Миллеров к экзотическим преобразованиям под пером Presto достигает абсурдной метки: в одной эпохе Exile остров представляет собой гигантское дерево, в другой -- парк развлечений. Головоломки все так же сложны и многочисленны и взаимосвязаны самым таинственным образом, а большие машины еще более равнодушны.
Что привнесено новыми авторами, что расплавляет сердца рецензентов (некое издание Computer Gaming World, только что рискнувшее выдать Exile только две звездочки из пяти возможных, скандально прославилось на весь мир) и игроков (Exile тут же сбросил The Sims: House Party с верхней полки списка бестселлеров NPD Intelect!), так это сверхвысокий уровень исполнения.
От такого обзора в триста шестьдесят градусов кружится голова. В грандиозно детализированных декорациях, сочетающих фотографически достоверные ландшафты, невообразимые объекты из ночных кошмаров (совершенно четкие, правильно и разноцветно освещенные, и оттого почти невыносимо реальные) импрессиониста и специальные эффекты вроде подвижной воды (не менее двухсот видов) и ослепительного солнца (в самых разнообразных проявлениях), вольготно разгуливают Рэнд Миллер в свободных одеждах и Мария Галанте с ребенком на руках. Брэд Дуриф очень хорош в роли безумного злодея Саавендро.
Еще более, нежели безупречно вписанные герои, впечатляют существа фантастические -- перед нами настоящая выставка достижений компьютерной анимации. В прозрачных цветках Иданны плещутся светящиеся скаты; огромные неуклюжие птицы перепархивают с ветки на ветку и попадают в пасть к хищным растениям. Над дюнами и океаном Джанина кружат чайки. Рассказывать об эпохах, мирах хочется бесконечно. Поздние Вольтаик и Аматирия выглядят сдержаннее -- там ставка делается на подсвеченный дым и плавную работу странных механизмов. На долгом пути из Томанхи в Нарайан (родное измерение Саавендро) более всего впечатляет Иданна, время абсолютной флоры. У нас на глазах раскрываются орхидеи, прорастает плющ, подсолнухи разжигают огонь, словно увеличительные стекла, а спиральные растения служат лифтами. Кроме того (и я утверждаю это со всей ответственностью), это единственный в истории Myst случай, где мы отважно перелетаем пропасти на лиане.

Знаменитый бивень у моря. Попал на все туристические открытки. В путеводителях от него спасу нет. Впрочем, и в самом деле хороший бивень.
Не напрягайтесь зря, рассматривая наши картинки. Как уже говорилось, созданный Presto Studios мир абсолютно невообразим. Названий для вещей не существует: сами создатели пользуются терминологией "раскрашенный бельведер", "растение с лебединой шеей", "морской рог" и "мост в форме языка". Вспоминают то о райских садах, то о корабле пришельцев. Exile мы точно никогда не увидим в трехмере -- оно и к лучшему, потому что и двух измерениях все современно, красиво и хорошо. Причем миры так здорово продуманы в инженерном плане, что даже в самых фантасмагорических уголках пленяет их не менее абсолютная реальность. Скажем, электросистема Иданны с органическими составляющими -- кувшинками с водой да лианами... хм-м... а ведь может, может работать!
Головоломки тоже вписаны в окружение -- и еще более удачно, чем персонажи. К этому делу население Presto Studios подошло все с той же артистичностью: похоже, они рассматривали Myst как некую разновидность логической игры The Incredible Machine. Словом, нас в изобилии преследуют переусложненные системы -- механические, органические, оптические -- с очень простым итоговым действием.
Как и в легендарной сьерровской игре, в ход пошли самые разнообразные материи. Встречаются головоломки с рефлекторами, спорами, рыбами, весами, лифтами, телескопами, кольцами, шестиугольниками. Только познакомившись со всеми, понимаешь, сколь однороден в сущности был древний Myst. Но за классические рамки никто не выходит: головоломки логичны и очень, очень наглядны. Принцип действия удается понять даже без штудирования дневников Атруса и Саавендро -- достаточно окинуть взглядом триста шестьдесят градусов прилегающей местности, и в нагромождении деталей проявятся ключевые элементы.

Под роскошными листочками и светляками имеется симпатично вибрирующая водная поверхность с отражениями. На воду здесь смотрят часами. Если не сутками...
К чести Presto Studios следует сказать, что установить, как именно они взаимосвязаны, куда легче, чем раньше. Есть акустические хитрости -- существует цветок-звукоуловитель. Любовь к оптике несколько даже чрезмерная: двери в иные миры ищем через телескопы. Самый острый момент -- когда стоит лишь чуть отрегулировать резкость, и нужный символ прояснится из небытия. Опять же, масса возможностей для сложных спецэффектов.
На оригинальный счет Exile следует еще записать изумительные картины и фрески, которые смотрятся даже слишком убедительно и несут необходимые пояснительные функции. Особенно хорошо полотно с Атрусом, передающим светоч знаний страшно сложенным Сиррусу и Эшенору в присутствии ривенских жен.
Кстати, вы можете представить персонажа Myst, который не вел бы дневник? Несмотря на появление новых средств общения (за перемещениями Саавендро мы подглядываем в окна, с Атрусом встречаемся лицом к лицу, с Кэтрин ведем задушевные беседы) и пожаров в лабораториях (удалое начало смело можно демонстрировать в кинотеатрах), старые и новые знакомые предпочитают эпистолярную форму. Как известно, такие послания они любят даже больше, чем монологические выступления на почтовых марках -- со снегом и помехами, как на экране старого телевизора.
Сюжет, таким вот образом подающийся в охлажденном виде малыми порциями, достаточно прост -- с финальным отбытием Брэда Дурифа в сторону заката, несколькими плохими и одной хорошей концовками. Попробуйте, к примеру, вернуться из Нарайана до конфронтации с Саавендро или отключите силовое поле до того, как наложите лапы на Рилишан.

Этот разукрашенный домик вполне можно использовать в качестве музыкальной шкатулки. А внутри там столько всего! Даже гамак есть.
Следует затронуть и звуковое сопровождение, раз уж realMYST 3D занял у нас ячейку в номинации "Звуков года". Даже не пользуясь звукоулавливающим цветком скажу, что традиционных стонов ветра на удивление мало. Зато много шумов растительного происхождения и всяческих трелей, щебетов и повизгиваний тварюшек из подлеска. Звуковая сторона вышеозначенного номинанта была стерильна. Бинауральное пространство Exile, напротив, населено всевозможными аудиомикроорганизмами, а питательная среда для них отлично, со знанием науки подобрана -- замечательные музыкальные темы под настроение. Заглавная (хор да оркестр) держала первое место на силомере сайта www.mp3.com среди девяти миллионов претенденток.
Меня не оставляет странное чувство, будто прекрасное королевство Exile (от которого следует отрешиться, дабы нормально решать очередную проблему с шестеренками и кривошипами) померещилось мне, привиделось во сне. Следует немедленно побывать в Томанхе, Джанине, Вольтаике, Аматирии, Иданне и Нарайане еще раз. Может быть, все это был оптический обман зрения?..
"В который раз нам вручают все то же самое слайд-шоу, оснащенное разнообразными штучками для затмения ума. Зато, как дань прогрессу, есть возможность ворочать головой на полные 360 градусов. Рискну напомнить, что один из последних Myst'ов был вообще трехмерным. Ну да какая разница? Все магазины уже в осаде. В Exile будут играть. Все будут играть. Даже я буду играть в Exile!" -- покоряется судьбе Дэн Адамс (Dan Adams) c сайта PC IGN (
pc.ign.com; рейтинг игры: 8/10).
"Exile... Я без памяти влюбился в эпоху Джанин, в ее холодные синий и серый цвета. Игра настолько прекрасна, что я просто останавливался и смотрел, смотрел на то, что вокруг. Команда Presto оживила этот мир -- так, самую малость, -- добавив птиц в небе и блики на воде. И подумать только, это история о мести!" -- впадает в знакомый транс Devious Ghost с сайта PC Game Review (www.pcgamereview.com), выдавший Exile 4 балла из 5 возможных.
"Головоломки Exile открывают новые сюжетные повороты и обычно хотя бы косвенно с ними связаны. В то же время их существование зачастую ничем не оправданно. Как правило, они копируют машины Руби Голдберга (машиноподобные растения им тоже подражают) и представляют собой вызов не столько вашим мозгам, сколько вашей наблюдательности. Главное -- понять сам принцип действия! Если не поняли, то посмотрите в дневнике", -- размышляет над проблемами существования Скотт Осборн (Scott Osborne) с сайта GameSpot (http://gamespot.com).
Myst 3: Exile
www.myst3.com
Жанр: Квест
Разработчик: Presto Studios
www.presto.com
Издатель: Ubi Soft
www.ubisoft.com
Сложность средняя
Графика 5+
Сюжет 4,5
Музыка 4,6
Звук 5
Управление Пиксель-хантинг
Интересность 4,7
Суть
Запредельно творческое переосмысление идеи Miller bros. Жаль только, что не развитие.
Системные требования
Windows 95/98, Pentium II 300, 32 Мбайта ОЗУ (рек. 64 Мбайта), настоятельно рекомендуется Direct3D-ускоритель, DirectX 8.0, 4x CD-ROM.
Доп. информация
300 Мбайт на жестком диске.