Game.EXE
компьютерра компьюлента cio инфо-бизнес домашний компьютер terralab софттерра
суверенная онлайновая версия культового игрового журнала
 / Рецензии









Motorola RAZR V3: средство связи или демонстрация статуса?



64-разрядность - есть! На очереди - многоядерность



Почти КПК: проба MP3-плеера на жестком диске iRiver H10



Подробноcти о новом поколении Centrino (Sonoma)



Широкоформатный бизнес: проба ноутбука Asus W3N




Рецензии / Conflict Zone
 
Олег Хажинский, oleg@game-exe.ru [29.08.2001]

 Версия для печати
Убить MASAфака
Начните чтение с этой заметки!
Понимание приходит с опытом. Опыт приходит с практикой. Месяц общения с компьютерной игрой Conflict Zone, известной ранее как Peacemakers, многому научил меня. Наши отношения не всегда были безоблачными -- первые миссии мы проходили с ней порознь, второпях, в режиме ускоренного времени. Широким жестом я безразлично обводил в рамку десяток подвижных танков и, не задумываясь, отправлял их в самое пекло врага. Полигональные юниты разлетались в клочья, оставляя за собой дымный след. Юркие человечки, едва различимые в разрешении 1280х1024, ловко расправлялись с бронированной техникой с помощью ручных ракетниц и гибли один за другим от шальных снарядов.

Слепец, я не придавал этому значения, кривил губы в презрительной усмешке. Смеялся над местными реками, что поворачивают под прямыми углами и впадают в горы. С небывалой легкостью проходил одну миссию за другой. Как маленького котенка, тыкал AI носом в очередную "лужу"... Кто мог тогда знать, что хитроумные алгоритмы внимают каждому моему движению? Что безмолвный код безропотно накапливает мегабиты данных в бездонных хранилищах памяти? Разве можно было всерьез предположить, что игра учится на своих ошибках и копирует мои приемы?


Самолеты и вертолеты в Conflict Zone -- это праздник круглый год. Чрезвычайно мощное оружие в умелых руках, они становятся легкой добычей средств ПВО. Любой чумазый абориген со "стингером" может оборвать жизнь крылатой машины уже с третьего залпа.

Перед уходом на работу я Ее обесточил. На всякий случай. Сначала просто выключил компьютер, потом выдрал из розетки сетевой фильтр и спрятал его под диваном в комнате брата. Думаете, Она его найдет? Ха-ха-ха! Ну и пусть. Пробки-то... они у меня: на всякий пожарный вывинтил. С этими адаптивными алгоритмами, сами знаете, расслабляться нельзя.

И когда асфальт очередной миссии изо всех сил ударил меня по лицу, я бросился форматировать винчестер -- но поздно! Игра вышла на режим. Я делал одну попытку за другой, превратившись в команду механиков "Феррари" во время очередного пит-стопа.

Мой соперник, внезапно утратив всяческое дружелюбие, ошарашивал меня очередной контратакой. Я устроил форменный геноцид, выжигая целые города напалмом. Мне пришла повестка из Нюренбергского трибунала, но я не явился -- руководил эскадрильей вертолетов, лично расстреливая засевших в горах боевиков GHOST.


Текстуры, обтягивающие скалистые участки, выглядят довольно убедительно, а вот рельеф не выдерживает никакой критики. Дизайнеры уровней даже не пытались добиться портретного сходства. Их карты напоминают первые опыты десятиклассника в редакторе миссий. Который, кстати, прилагается к Conflict Zone.

Журналисты при встрече бросались в меня микрофонами и за глаза обзывали садистом. Я не подбирал раненых, оставляя их умирать на поле боя и плевать хотел на рейтинги популярности. Враг был почти раздавлен, и я тоже. Они не разрешали мне строить новые танки, ссылаясь на последние публикации в прессе. Проклиная свою слабость, я катал гражданских бастардов на вертолете, зарабатывая несчастные очки. Я менял тактические решения как перчатки, вытря карту местности до дыр.

Противник вел себя неадекватно, не соглашаясь более одного раза попадаться на одну и ту же удочку. Он то отсиживался в своем логове, накапливая неимоверный арсенал, то вдруг совершал суицидальные вылазки на вертолетах, которые очень часто завершались полным моим разгромом ввиду отсутствия на базе запасных сил противовоздушной обороны, то появлялся совсем не с той стороны, с которой мы его ждали. Я крутился на одном месте подобно самолету-невидимке, потерявшему свой тепловой след. Кнопки save/load стерлись до крови, игра не повторялась даже в мелочах. Исход даже самой маленькой стычки предсказать было невозможно -- каждый раз фишка ложилась неожиданной стороной. Позднее врачи объяснили мне причину этого феномена, чуть позже узнаете о ней и вы.

Пока я пишу эти жалостливые строки, игра уже захватила кабинет и гостиную, медленно продвигаясь в сторону кухни. Сопротивление бесполезно -- я сам превратил Conflict Zone в то, чем она стала. В каком-то смысле Conflict Zone -- это я сам. Череда бесконечных адаптаций сотворила из игры моего цифрового двойника, который не подвержен физическим желаниям, питается от пяти и двенадцати вольт и не отличает сон от смерти. Этот текст не рецензия, но предупреждение всем, кто решится запустить Conflict Zone. Люди мира! На минуту встаньте. Слушайте...

Есть ли жизнь на MASA?

Куча-мала из артиллерии и танков ведет себя на удивление осмысленно и даже без активного вмешательства в процесс успевает нанести противнику существенный урон. Истощенным нарзаном поклонникам RTS такая особенность местного AI только в радость.

Французская программистская компания Mathematiques Appliquйes S.A. начала свою деятельность с выполнения несложных заказов: разработала систему моделирования воздушных сражений для Matra BAe Dynamics, выпустила ПО для оборудования завода по переработке ядерных отходов для Cogema, совместно с китайским университетом Tsinghua занималась системой управления космическими спутниками. Алгоритмы, используемые в этих программах, применялись не только для анализа данных и управления, но и для предсказания дальнейшей ситуации.

Потренировавшись на простом, MASA несколько повысила планку, выпустив библиотеку программ для разработчиков Интернет-решений. Платформа для создания Интернет-магазинов обладала способностью к самообучению и могла адаптироваться к каждому конкретному посетителю веб-сайта, изучая его потребности, вкусы, мотивацию и ожидания. Посетители французских Интернет-магазинов замирали в благоговейном восторге, обнаружив уже на титульной странице то, о чем мечтали всю жизнь.

А прошлой осенью дела приобрели совсем нешуточный оборот. Sony договорилась с MASA о передаче ее SDK DirectIA разработчикам игр под PlayStation 2. "DirectIA -- это первый открытый SDK для моделирования искусственной жизни!" -- слова президента MASA Бруно Хинтца (Bruno Heintz) каленым железом жгут сердца конкурентов. Фразы "high-level motivations" и "cognitive behaviours" заколачивают последние гвозди в гробы их несбывшихся надежд. Новая игровая консоль и DirectIA, обнявшись, выдадут на-гора новое поколение компьютерных игр с невиданным ранее реализмом и чудовищной играбельностью.

И вот он, момент истины: первой игрой для Sony PlayStation 2, использующей новые возможности DirectIA, станет Confict Zone, собственная разработка MASA. По нелепой случайности игра выходит и на ПК, причем несколько раньше. Интервенция начинается. Вслед за истребителями-перехватчиками, ядерными отходами и низколетящими спутниками, люди становятся объектами анализа, предсказания и контроля. Цифровые двойники, улучшенные копии игроков, отправляют свои отчеты на сервер MASA под видом регистрации в службе технической поддержки. Обобщенный многосоставной игрок, полученный таким образом через год, еще через два станет Верховным Властителем всея Галактики.

Ты специально мои ходы неправильно думаешь!

Скажите мне на милость, где и когда противник успел произвести такую кучу танков? Обратите внимание, где именно GHOST разместила свои силы -- прямо в городе. Чтобы выбить их оттуда, мне придется потерять процентов 30 рейтинга популярности. Собственного рейтинга. А нет рейтинга -- нельзя строить танки. Это вам не дрова колоть.

Как все это работает в Conflict Zone? Блок SmartOpponent (так называется эта часть DirectIA) следит за тем, как вы играете, он отслеживает выигрышные комбинации -- стратегические, тактические и копирует их. Задача упрощается тем, что люди обычно не запоминают и не анализируют свои действия, ограничиваясь набором простых правил и собственной интуицией. Компьютер в этом смысле обладает куда большими возможностями -- он не забывает ничего, накапливая данные о тысячах игровых ситуаций.

В начале битвы AI анализирует построение ваших юнитов и перестраивает свой отряд таким образом, чтобы встретить вас как можно более достойным образом. Начиная прохождение миссии с начала вы лишь усложняете себе существование: AI расставит свою армию с учетом уже накопленного опыта. Он уже знает, как вы будете себя вести, откуда ждать нападения, насколько агрессивный игрок ему попался. Чтобы одолеть AI, вам придется действовать творчески. Насколько честно "воровать" у игрока его же стратегии? Конечно, приятного мало. Впрочем, задача этого самого SmartOpponent состоит не в том, чтобы сделать игру с ним невыносимой, а как раз наоборот! Чтобы игра оставила приятные воспоминания, вы непременно должны выигрывать, это факт. Но если победа дастся слишком малой ценой, вы не ощутите радости достижения. Искусственный интеллект Conflict Zone умнеет вместе с вами. Интересно, согласится ли он вместе с нами глупеть? Этот вопрос мы постараемся задать французским математикам при следующей встрече. А пока давайте немного об игре.

Немного

Итак, те из вас, кто совершенно не знаком с игровой концепцией Conflict Zone, должны в срочном порядке разыскать предыдущий номер (см. стр.73-75). Повторять все по три раза можно, но на это нет времени и места. Идею заменить дрова и уран на популярность следует признать в высшей степени удачной: играется действительно весело, свежо, всплывает множество забавных тактических решений.


Подобные виды "из глаз танка" графическим движком поощряются, но для игры совершенно бесполезны и даже опасны. Рельеф неинтересный, и любоваться им нечего. А вот общая картина теряется мгновенно.

Хорошо еще и то, что подход к выполнению миссий у каждой из сторон -- миротворцев из ICP и экстремистов из GHOST -- совершенно разный. ICP зарабатывает свои очки, поддерживая реноме миротворцев, что на практике оказывается очень и очень непросто. Чтобы заработать кучу очков в GHOST, вы должны поставить производство трупов на поток. Руководство оценивает вашу работу именно таким образом. Кроме того, вам приходится постоянно заниматься пропагандой, чтобы привлечь под свои знамена свежие силы.

На пересечении этих способов игры происходит масса всяких интересных вещей, которые вместе и образуют Conflict Zone. Наравне с воюющими сторонами на поле боя выходят журналисты и местные жители. Все мы -- равноправные участники телевизионного шоу. Управляемые ракеты неторопливо ложатся на курс. Командующие тянут свои нехитрые лямки. Мы по ложечке скармливаем хитрой французской программе свои знания и опыт. В свете вышеизложенного неудобное управление камерой и прочие недостатки теряют свою актуальность. Этот Выборг Наш, однозначно.

Мнения об игре
"Разговоры в GG очень смешные и хорошо озвучены, хотя Гилберт подает реплики несколько монотонно, как будто читает письмо или книгу. Некоторые диалоги временами кажутся чуть затянутыми, хотя я точно знаю, что они были урезаны почти в три раза по сравнению с бета-версией игры", -- подтверждает мое предположение об авторстве диалогов товарищ по оружию Gestalt с сайта Eurogamer (www.eurogamer.net; рейтинг игры: 8/10).

"GG был разработан шведами, и -- можете назвать это дикой догадкой -- шведы считают шутки о викингах чертовски забавными. Здесь есть шутки о женщинах викингов, кораблях викингов, еде викингов, культуре викингов, обуви викингов и шлемах викингов. Назовите шутку о викингах -- и она тут же найдется!" -- совершенно бесподобен Рэнди Слугански (Randy Sluganski) с сайта Just Adventure (www.justadventure.com; рейтинг игры: "C" с минусом).

Разработчики об игре
Игра, которую мы сделали, более стратегическая, нежели тактическая. Игрок концентрируется на принятии важных решений, а не на управлении всем и вся. Вот почему мы ввели в Conflict Zone командующих -- они берут на себя все рутинную работу, оставляя вам самое интересное...

Conflict Zone пытается исправить недостатки, свойственные многим RTS и варгеймам нашего времени: предопределенное поведение электронных соперников, отсутствие автономности и плохая координация действий между юнитами, неумение адаптироваться к уровню конкретного игрока, скучная игровая концепция...

Conflict Zone
www.conflictzone-thegame.com

Жанр: RTS

Разработчик: Mathematiques Appliques S.A. (MASA)
www.animaths.com
Издатель: Ubi Soft
www.ubisoft.com

Сложность средняя
Графика 4
Сюжет 4
Музыка 3,5
Звук 4
Управление 3,9
Интересность 4,5

Суть
RTS, в которой юниты способны самостоятельно принимать решения, а искусственный интеллект начинает передразнивать вас уже на третьей миссии. На шестой он перестает обращать на вас внимание.

Системные требования
Windows 95/98/2000, Pentium II 300, 64 Мбайта ОЗУ (рек. 128 Мбайт), 3D-акселератор второго поколения и выше, 4x CD-ROM.

Дополнительная информация
Только цифры: две компании по 16 миссий + два "секретных" уровня. 25 карт для многопользовательского режима и скирмиша. 130 юнитов и зданий, 12 различных профилей AI для многопользовательского режима. До 8 человек по локальной сети и до 4 по Интернету.
См. Conflict Zone FAQ по адресу: www.conflictzone-thegame.com.



Олег Хажинский
oleg@game-exe.ru
 




Myst 3: Exile Последние
материалы
Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria
Главная страница Поиск E-mail
(c) 1995-2003 Game.EXE
Создание сайта: Кирилл "Хват" Иванский [2001-2003]
О проекте, Реклама на сайте
Работает на Saitistika

Яндекс цитирования
Rambler's Top100 Rambler's Top100