Game.EXE
компьютерра компьюлента cio инфо-бизнес домашний компьютер terralab софттерра
суверенная онлайновая версия культового игрового журнала
 / Полигон / Интерактивность и рассказ: дискуссия с Крисом Кроуфордом









Motorola RAZR V3: средство связи или демонстрация статуса?



64-разрядность - есть! На очереди - многоядерность



Почти КПК: проба MP3-плеера на жестком диске iRiver H10



Подробноcти о новом поколении Centrino (Sonoma)



Широкоформатный бизнес: проба ноутбука Asus W3N




Интерактивность и рассказ: дискуссия с Крисом Кроуфордом / Часть 4
 
Марк Барретт, [02.08.2001]

Соавторство: Перевод с английского Антона ИСУПОВА.
 Версия для печати

Марк Барретт -- Крису Кроуфорду

17 августа 1999 г.

Следующий вопрос, который встает перед нами при создании моделируемого нарративного опыта, состоит с следующем: каким образом мы сможем рассчитать время проявления тех или иных заскриптованных (смоделированных) событий, призванных добавить игровому процессу художественности? Да, конечно, в этом смысле у нас имеется определенная свобода действий, но нам обязательно нужно убедиться в том, что отдельные эпизоды не вступают в противоречие с общей хронологией событий, и в том, что их случайно образовавшиеся связи с другими событиями будут четко прослеживаться и не окажутся непонятными пользователю. Как правило, эти цели достигаются введением полного контроля над повествованием, однако мы уже решили отказаться от такого контроля в пользу интерактивности. Поэтому наша задача -- определить, что именно нам следует взять под свой контроль, так, чтобы это способствовало повышению художественного эффекта.

На самом деле, мы вполне можем манипулировать значительной частью нашей модели так, что пользователь не будет иметь об этом ни малейшего понятия. Мы, например, можем указать заранее, какие предметы будут доступны игроку, какие из них ему потребуются обязательно... Причем все это не будет заскриптовано в явном виде -- мы применим алгоритм, дающий некое условное разграничение событий. Благодаря этому алгоритму мы сможем отслеживать возникновение дефицита или избытка тех или иных ресурсов и привязывать к таким моментам "раскрытие" новых порций информации.

А еще у нас будет возможность следить, скажем, за последствиями возникшего дефицита. Например, пятеро шахтеров умирают от удушья -- сказывается недостаток воздуха. К этому событию мы вполне можем привязать раскрытие новой информации. И, разумеется, мы можем отслеживать комплексные состояния: к примеру, гибнут пятьдесят шахтеров + на планете свирепствует эпидемия + недостаток медикаментов = игрок получает сообщение о том, что допущена ошибка, что лекарств потребуется гораздо больше, чем казалось ранее.

И до тех пор, пока мы не позволяем информации раскрываться таким образом, что она может вступить в конфликт с заданной хронологией событий или нарушить сформировавшиеся ранее логические связи, все будет в полном порядке. Причем для организации всего этого нам будет достаточно простейшей логики -- ведь все возможные события и результаты действий нам известны заранее!

Заметьте, что скриптование художественных элементов, "включаемых" при выполнении в модели определенных условий, -- совсем не то же самое, что скриптование точно так же "включаемых" узловых моментов. В первом случае события уже произошли, и игра попросту отвечает на текущее положение дел, раскрывая пользователю некую важную информацию. Во втором случае для того, чтобы сюжетная линия (а в некоторых случаях и вся игра) получила продолжение, игрок непременно должен совершить определенное действие: событие должно произойти. Например, когда в симуляторе воздушного боя игрок совершает действие (нажимает на гашетку), игра должна дать немедленный ответ: показать, как у вражеского самолета отваливаются крылья. В дальнейшем пользователь может получить сообщение о том, сколько всего он сбил самолетов противника. И совсем другое дело, когда от игрока требуется сбить некий определенный самолет, чтобы получить доступ к следующей миссии или эпизоду.

И, наконец, последний шаг в насыщении модели эмоциональной составляющей: нам необходимо добиться того, что пользователь станет добровольно участвовать в процессе, что он будет увлечен происходящим. Как же нам привить игроку заинтересованность в получении игрового опыта, заставить его по собственной воле потратить время, силы и эмоции на исследование нашей модели?

Что ж, существует несколько способов вызвать у пользователя интерес. Для начала давайте предположим, что имеем дело с обычным, среднестатистическим игроком, который всерьез намеревается оставить своих шахтеров в живых. Далее. Добавим в модель ряд вымышленных элементов, которые помогут "оживить" шахтеров, придать им реальные черты. Полученная информация заставит работать воображение пользователя и вызовет у него симпатию к своим персонажам. Не прибегая к помощи текста, мы вполне способны обеспечить "досье" на каждого шахтера, сдобрив его фотографиями, фактами из жизни персонажа. Возможно, имеет смысл добавить короткие видеоролики о семьях героев, изображения тесно связанных с ними предметов. Можно предоставить игроку возможность в любой момент получить доступ к этим данным, и если он просмотрит все эти картинки/ролики незадолго до смерти персонажа, это лишь добавит ему мотивации, заставит почувствовать горечь утраты. Мы можем сделать так, что когда шахтер умирает, на экране пользователя высвечивается информация о погибшем, все эти картинки, или же игрок просто получает сообщение о том, что "досье" персонажа ему нужно еще раз открыть.

В целях дальнейшего повышения интереса мы можем заранее подготовить сообщения, которые посылаются игроку в случае, если дела пойдут совсем плохо: некоторые из них будут носить чисто бюрократический характер, зато другие окажутся видеофрагментами, в которых записаны отчаянные мольбы умирающих. Чтобы еще более повысить ставки, можно перенести в игровую среду и личность пользователя, придать одному из персонажей "я" самого игрока, чтобы он в условиях недостатка ресурсов как бы стремился выжить сам -- за счет остальных.

Наконец, мы можем отслеживать действия игрока и определять, не тратит ли он на какую-нибудь из колоний больше времени или ресурсов. Такие наблюдения позволят нам узнать, какая из колоний более важна для игрока, какую он стремится оставить в живых прежде всего. Между прочим, при этом достигается наибольший интерес к игре, так как выбор делается исключительно самим пользователем. Мы можем даже, если захотим, как-нибудь наказывать колонии, в процветании которых игрок больше всего заинтересован: это для него будет иметь чрезвычайно важное значение.

***

Ну что ж, думаю, пришло время оставить приведенный мной пример и продолжить наши рассуждения. Итак, мы имеем художественный контекст на основе модели, который затем, после прохождения игры пользователем, превратится в ретроспективный нарративный опыт. У нас есть причинно-следственные связи, вымышленные элементы, время действия и эмоциональная вовлеченность игрока в происходящее. И что, у нас уже получилась хорошая модель? Ничего подобного! Это лишь некая основа, база, на которую мы можем опираться в дальнейшем. Почему я так считаю? Ответ вы найдете ниже.

Ранее я отметил, что нам пока не стоит говорить о трехмерных моделях и ситуациях, когда имеется непосредственный конфликт между оппонентами. Дело вот в чем: природа этих элементов такова, что они сами по себе чрезвычайно интересны для пользователя. Наш пример связан с такими элементами несколько сильнее, чем "Эразматрон", и все же нам удается придать художественность нашему нарративному контексту.

Однако, если мы добавим в модель виртуальные трехмерные пространства и прямые конфликты, то получим в свои руки два мощнейших козыря. Во-первых, наличие конфликта придает контексту драматизм: для игрока нет ничего более важного (а зачастую и более желательного), чем ожидание атаки противника, чем предвкушение вооруженного столкновения. На первый взгляд, следующий шаг должен привести прямиком к "хардкорной" игре, игре до первой смерти, но речь пока не об этом. Конфликт драматичен сам по себе.

Во-вторых, путешествие в трехмерном пространстве -- хороший способ действовать в рамках заданного нарративного контекста, имея при этом возможность полностью контролировать свое исследование игрового мира. Например, после того как при игре в Quake вы полностью очищаете от врагов некую часть уровня, вы можете по ней свободно гулять, исследовать все закоулки, задерживая тем самым развитие сюжета в целом (сюжет в данном случае определяется дизайном уровня), но при этом оставаясь в контексте игрового мира. Затем вы можете снова "запустить" действие, для этого вам достаточно открыть еще одну дверь, за которой вы найдете уйму новых проблем. (Если мы хотим увеличить внутреннюю драматическую составляющую в трехмерной модели, нам нужно лишь ввести в нее оппонентов, которые могут действовать "по ситуации", то есть появляться в тех местах, которые игрок уже "очистил", делая таким образом опасной буквально каждую точку уровня в любой момент времени.)

Можно спорить, можно утверждать, будто такая свобода действий автоматически приведет к тому, что продвижение по сюжетной линии станет вялым, а получение нарративного опыта -- неинтересным, но, опять-таки, это мнение основывается на точке зрения линейности (когда все, что игрок делает в тот или иной момент времени, определяется линейным образом). На самом же деле все наоборот: упомянутую свободу следует рассматривать в качестве "усилителя" получаемого игроком интерактивного опыта, потому что эта свобода позволяет ему, игроку, в гораздо большей степени влиять на свое поведение в игре.

Самым главным во всем этом является следующее: в первую очередь, мы стремимся именно к созданию увлекательной, захватывающей интерактивности, а вовсе не к повествовательному раскрытию некоей последовательности событий. Если бы мы просто хотели рассказать историю, нам следовало бы воспользоваться одной из пассивных сред, которые справятся с такой задачей гораздо лучше интерактивности. И еще одно отличие: интерактивность всегда должна строиться вокруг получения игроком опыта (посредством его участия в роли персонажа, построения модели и ее нарративного контекста), тогда как во всех пассивных формах происходит лишь "наблюдение" за тем, как опыт получают персонажи.

Отступление от темы: я согласен с вами только до тех пор, пока речь идет о самых высоких уровнях разработки интерактивного мира. Но я по-прежнему убежден, что нижний, ближайший к пользователю, уровень все также должен базироваться на отдельных, индивидуальных событиях, выражаемых формулой "субъект -- глагол -- объект". Проблема в том, что такая схема оказывается слишком неуклюжей, если исходить из глобальных целей автора. Нам необходим более высокий уровень созидания, и здесь я согласен, что он должен быть более абстрактным.

Тут я, пожалуй, с вами соглашусь, если, конечно, ваша формула "субъект -- глагол -- объект" будет нелингвистической. Чтобы обеспечить пользователю эмоциональную вовлеченность в происходящее, потребуются специфические действия и события, но нам вовсе не обязательно облекать их в слова. На самом деле, как я уже не раз говорил, у нас есть веские причины этого избегать.

То, что мы исследуем при помощи "Эразматрона" версии 2, есть абстракция, основанная разработке по принципу "сверху вниз". Создатель истории начинает с четырьмя основными командами: "Вступление", "Проблема", "Поиск решения" и "Решение проблемы". Каждую из этих команд можно разбить на вспомогательные, которые, в свою очередь, разбиваются еще дальше, и так далее, до тех пор, пока история не обрастет деталями настолько, чтобы удовлетворить ее автора. Но такой подход не имеет ничего общего с абстрагированием и, что совсем неприятно, основывается непосредственно на сюжетности, против которой вы так предостерегаете.

Верно. Вы абстрагировали трехактную структуру при помощи методологии, которая работает в вашем "Эразматроне", но ведь вся интерактивность у вас -- в генерации различных сюжетных линий! И вам по-прежнему приходится ломать голову над тем, как заставить все эти вспомогательные глаголы взаимодействовать должным образом и в должное время, и при этом следить за бесшовностью действия! Значительную часть этих задач перевести на более высокий уровень абстракции просто нельзя.

Вместе с тем, попытавшись "отвязать" машину от внешнего интерфейса, вы добились того, что позволили вашей аудитории использовать собственное воображение для сглаживания переходов от одного "глагола низкого уровня" к другому. И я представляю себе, как связь между интенсивностью восприятия и нашим "третьим измерением" (ось Z на некоем воображаемом графике) станет первым шагом при составлении набора технологий, призванных ослабить нагрузку на вашу машину. Да, это известный, скучный способ, применяемый в кино, но начинать мы должны именно с этого, начального, уровня.

Итак, какого же рода основанную на моделировании абстракцию мы можем состряпать? Сюжет описывает последовательность событий, а модель описывает некий процесс.

Сюжет описывает не просто последовательность событий, а последовательность событий на определенном отрезке времени -- так же, как и модель. С ретроспективной точки зрения, они есть одно и то же, и именно здесь мы можем перейти от заранее описанного повествования к нарративному опыту.

Что мы имеем в виду под "художественным процессом"?

Художественным в таком случае будет любой процесс, имеющий место в художественном контексте. Если события, пусть даже они были заскриптованы заранее, вызваны взаимодействием игрока с моделью, у нас нет оснований полагать, что игрок не испытает эмоциональной задействованности в происходящем. Если же события не заскриптованы совсем, то руки у нас развязаны.

Кстати, мне кажется, немаловажно иметь в виду вот что: в пассивных средах опыт аудитории почти никогда не является непрерывной, от начала повествования до его конца, цепью эмоций. В большинстве книг, фильмов, театральных постановок присутствуют лишь один-два момента с по-настоящему сильной эмоциональной составляющей. Вся остальная часть произведения является попросту вспомогательной, она призвана подготовить читателя/зрителя к этим моментам. К сожалению, начинает казаться, что интерактивная история должна обеспечивать гораздо больше таких вот эмоциональных всплесков (и гораздо более продолжительных), чем пассивная форма рассказа. Но я с этим не согласен. Если мы сумеем создать модель, которая заставит игрока пережить хотя бы один или два эмоционально насыщенных интерактивных момента, которые будут определены им самим, это, на мой взгляд, станет для нас огромным успехом.

На это дело можно взглянуть, например, вот с какой стороны (в качестве примера пусть будет "Макбет"):

З -----> П -----> У -----> Р -----> С

где

З означает "В голове у Макбета рождается Замысел".

П означает "Макбет и леди Макбет разрабатывают План".

У означает "Совершается Убийство".

Р означает "Следует ответная Реакция".

С означает "Смерть. Они расплачиваются за свои грехи".

А теперь смотрите: мы рассматриваем сюжет как последовательность событий З, П, У, Р, С. Но, может быть, нам следует рассматривать его так:

x -- p(x) --> y -- p(y) --> z -- p(z) --> u -- p(u) --> v

Иными словами, сами события мы рассматриваем как неизвестные, но мир этих событий определяем на основе неких процессов р, где р -- функция от тех самых событий-переменных.

Мне кажется, обе диаграммы страдают от одной и той же проблемы: они представляют собой описания линейной цепи событий, причем вне зависимости от того, определены эти события заранее или нет. По-моему, мы должны стремиться к схеме, которая описывает смоделированный процесс (и к тому же неявным образом определяет роль игрока в процессе). Для меня ключевой является идея создания модели, потенциал которой, с одной стороны, позволит игроку ее исследовать, а с другой стороны, постоянно будет приводить его, игрока, к неожиданным результатам.

Так, может быть, вместо того чтобы рисовать диаграмму заведомо линейного процесса, нам лучше взять ряд игровых элементов, объявить несколько правил, определяющих, как эти элементы друг с другом взаимодействуют, уложить все это в мешок и хорошенько его потрясти? В таких случаях мы говорим, что драматическая составляющая определена внутри самих элементов и не зависит от их упорядоченности. Получается в некотором смысле слияние. Сплав. Вот, например:

роль + симулятор боя + нарративный контекст = потенциальная драматическая компонента

Я продемонстрировал вам рецепт почти каждого шутера от первого лица, почти каждой игры от третьего лица, почти каждого симулятора военных действий. Не думаю, что это произошло случайно. Наш вопрос заключается в том, насколько далеко за рамки проблемы выигрыша/проигрыша мы можем завести применение данного рецепта. Думаю, что, добавив умело подготовленные драматические элементы и применив некоторые технологии иного рода, мы можем зайти довольно далеко.

Весьма оригинальный, хотя и несколько ограниченный пример такого рода художественного сплава можно найти в моей работе над Fighter Squadron: Screamin' Demons Over Europe (SDOE). Я разрабатывал миссии для этой игры и, еще не начав работу, чувствовал, что у меня появился удобный случай создать такой образец воздушного боя, какого еще никто никогда не видел. Почему мне так показалось? Да потому, что у меня наконец под рукой были все необходимые ингредиенты.

(С точки зрения наших целей, симулятор военного самолета времен Второй Мировой войны оказывается довольно неплохой моделью, причем по многим причинам. Прежде всего персонаж изолирован в кабине самолета, так что игроку не мешает ожидание встречи, а тем более взаимодействия, с другими персонажами, на любом этапе игры, за исключением собственно схватки между двумя самолетами. Кроме того, роль, которую играет пользователь, очень тесно связана с воссоздаваемым в модели процессом. Наконец, в отличие от тех симуляторов, в которых используется радар, поле зрения игрока (а следовательно, и его понимание игровой ситуации) ограничивается рамками кабины, а это значительно увеличивает напряжение и интерес к игре.)

Главной же особенностью, выделившей SDOE из остальных симуляторов самолета, стала детализация при моделировании повреждений. Сделав всего несколько вылетов, я не мог не заметить, что увиденное мной в игре удивительно напоминает кадры кинохроники Второй Мировой войны (обратите внимание, это совсем не то же самое, что воссоздание вымышленного кинематографического нарратива, против которого я все время возражаю). Когда я на своем Р-51 в первый раз пристроился в хвост к вражескому бомбардировщику и снес ему один из моторов, я был просто потрясен: самолет с искореженным крылом вошел в штопор и понесся к земле. В тот момент воображение перенесло меня именно туда, где я хотел быть, впечатление было необыкновенным, как и последовавшая за тем эмоциональная реакция.

В общем, зная, что движок игры способен обеспечить такую степень реализма, я получил возможность при разработке миссий пойти немного дальше, чем простое скриптование, и попытаться использовать весь потенциал программы. Фактически, для меня было очевидно, что наиболее захватывающими аспектами игрового действа станут те, которые зависят исключительно от случая, а вовсе не от того, как они были описаны заранее. Ведь подобные моменты на все сто процентов определяются действиями самих игроков, их движениями, а также положением "съемочной" камеры (то есть места, из которого игрок "смотрит" на происходящее). Такие вот случайные моменты я назвал "кинематографическими", так как достигаемый ими художественный эффект не уступает тому, что дает нам пассивная среда кино. И даже превосходит его, ибо в нашем случае пользователь сам эти моменты определяет.

В результате, все миссии вышеупомянутой игры я разработал именно таким образом, как и описал выше на примере модели логистических операций. В модель я добавил несколько разнообразных нарративных контекстов (цели миссий) и ряд вымышленных элементов, вроде текстовых указаний цели данной миссии, последующего разбора полета... Но "ядром" всего процесса, основной составляющей получаемого игрового опыта осталась сама модель, симуляция полета, а вместе с ней ожидание игроком тех самых случайностей, происхождение которых определяется исключительно им самим. По моему мнению, которое, кстати, подтверждается реакцией пользователей (выраженной в их комментариях по поводу игры), так вот, по моему мнению, приближение оказалось удачным. Ниже я цитирую реплику одного из таких пользователей:

"Конечно, это всего лишь небольшой забавный симулятор. Но если вы можете сказать только это, значит, вы относитесь к тем людям, которых наиболее сложные элементы симулятора полета почему-то интересуют меньше всего."

Я на это ответил следующее: наибольшее наслаждение при игре в симулятор полета я получаю вовсе не от его сложности или отсутствия таковой (данные аспекты, кстати, можно оценивать исключительно исходя из сравнений с другими играми). Нет, я увлекся этой игрой скорее потому, что она заставляет меня испытать такое ощущение, будто я действительно нахожусь в кабине самолета и принимаю участие в воздушном бою, будто я на самом деле рискую погибнуть. Ни в каком другом симуляторе это чувство не было таким сильным и четким. А природа подобных ощущений -- в том, что обычная механика симулятора "пропитана" смыслом, в том, что игра входит в непосредственный контакт с моим воображением. Такое, по-моему, встречается чрезвычайно редко. Игра дает вам полноту ощущений, полное впечатление, что вы находитесь в кабине пилота. Именно эти факторы, а вовсе не сложность игры, для меня являются самыми главными.

Мне кажется, во всем этом и кроется главная причина, по которой одни люди буквально не могут оторваться от игры, тогда как другие лишь раздраженно пожимают плечами. Первые из них воспринимают интерактивный процесс так, как это мало кто делает в настоящее время. Они "участвуют" в игре на эмоциональном, а не на интеллектуальном уровне. Они, возможно, в первый раз почувствовали себя именно В КАБИНЕ САМОЛЕТА. А это и есть то, о чем такие игроки мечтают всю жизнь.

Я очень надеюсь, что когда-нибудь игра будет "отполирована" настолько, что подобным образом, на эмоциональном уровне, ее сможет воспринять каждый, и тогда всем доведется испытать то, что испытывал я, атакуя на своем Р-51 в бескрайних небесных просторах немецкие истребители. Ибо, когда я это делал, я уже не играл. Вернее, больше, чем играл.

Все это выглядело и звучало бы просто великолепно, если бы не одна маленькая деталь: а что они такое, эти самые процессы? Как мы их определяем? И тут мы скатываемся прямиком к нынешней модели "Эразматрона", потому что основные компоненты упомянутых процессов это: 1) природа события, "запускающего" данный процесс и 2) результат (выбор), этим процессом порожденный.

Больше всего это напоминает уравнение тенденции. (Для тех читателей, которые не знают, что это такое, поясняю: уравнение тенденции -- специфический термин, относящийся к теории "Эразматрона", созданной Крисом Кроуфордом программы для сочинения интерактивных историй. С его Интернет-сайта я скопировал нижеследующие определения.)

Что есть тенденция?

Тенденция -- это вероятность того, что пользователь выберет данную опцию.

Каждая опция описывается своим собственным уравнением тенденции. При его вычислении получается некое число, которое и присваивается опции. Пользователь всегда выбирает опцию, у которой такое число самое большое. Тенденция в данном случае не совсем то же самое, что вероятность, потому что пользователь ВСЕГДА выбирает опцию, у которой уравнение тенденции дает наибольший результат.

В "Эразматроне" есть немало деталей, делающих уравнение тенденции весьма важным. Не последней из этих деталей является взаимодействие персонажей при помощи языка. Тем не менее уравнение тенденции представляет собой не более, чем пример попытки создания искусственного интеллекта. Уравнение тенденции, наверное, можно будет использовать для описания процесса реактивного, а не детерминативного. Помните, я предлагал использовать для заранее определенных, неизбежных результатов заскриптованные события? Это тоже своего рода уравнения тенденции. Пока поведение пользователя находится в рамках смоделированного процесса, я не вижу, в чем могут возникнуть проблемы.

В этот момент я в отчаянии воздеваю руки. Но сдаваться не собираюсь! Я буду продолжать продираться в выбранном направлении и надеюсь, что вы поменяете свои взгляды и составите мне компанию.

А я надеюсь, что сумел кое-что для вас прояснить. Согласен, что объяснить все не так-то просто, и сознаю, что не раз и не два сбивался в своих рассуждениях. То, что я задержался с ответом, объясняется лишь тем, что до сих пор мне ни разу не доводилось высказывать все эти идеи сразу, да еще в условиях необходимости сделать это четко и убедительно. Я ведь должен был не только объяснить, что хочу сделать, но и убедиться в том, что в моей теории не осталось зияющих дыр, которыми с удовольствием воспользуются мои оппоненты. Все это резко усложняло мою задачу.

Марк.

(Окончание следует.)



Марк Барретт

 




Часть 5 Последние
материалы
Часть 3
Главная страница Поиск E-mail
(c) 1995-2003 Game.EXE
Создание сайта: Кирилл "Хват" Иванский [2001-2003]
О проекте, Реклама на сайте
Работает на Saitistika

Яндекс цитирования
Rambler's Top100 Rambler's Top100