Game.EXE
компьютерра компьюлента cio инфо-бизнес домашний компьютер terralab софттерра
суверенная онлайновая версия культового игрового журнала
 / Полигон









Motorola RAZR V3: средство связи или демонстрация статуса?



64-разрядность - есть! На очереди - многоядерность



Почти КПК: проба MP3-плеера на жестком диске iRiver H10



Подробноcти о новом поколении Centrino (Sonoma)



Широкоформатный бизнес: проба ноутбука Asus W3N




Каждый имеет право на своего Сэма!
Наставления Максима Бережного. Как делают уровни в Serious Editor.
Nival Interactive: новая, новая сказка
История создания Демиругов.
Интерактивность и рассказ: дискуссия с Крисом Кроуфордом
Майк Баррет беседует и дискутирует с Крисом Кроуфордом о создании моделируемого нарративного опыта.
Конкурс - на уровне! Уровни - на конкурсе!
Мы уже неоднократно проводили конкурсы по строительству уровней, а один раз отважились даже на конкурс игр. Увы, гамбургский счет не позволил расточать похвалы в должном изобилии: достойных уровней большинство участников делать не умеют, а научиться этому хитрому делу самостоятельно то ли не хотят, то ли не могут.
Заметки кудесника шотгана о девелоперском деле
Господин ПэЖэ: "Знание вооружает человека лучше любого шотгана". Что тикает у игры внутри?
lionhead studios: записки на дисплее
Сага о том, как создавалась Black&White. Из первых рук.
Реклама
Свежие материалы

[ 28.05.2002 ] 
Давайте посмотрим, каким образом методы, используемые в традиционной архитектуре, можно применить в процессе разработки уровней для трехмерных игр. Не секрет, что с каждым новым поколением "железа" и программного обеспечения планка качества визуализации в компьютерных играх поднимается все выше и выше.


[ 28.05.2002 ] 
Это кажется странным, но мало кто из разработчиков действительно играет в КИ. А вот для дружной команды "Эликсира" единственный способ расслабиться после многочасовых сражений с кодом, графикой и звуком — сами игры.


[ 05.03.2002 ] 
Мир — это юдоль скорби и печали. Все прекрасное в нем имеет нездоровую тенденцию быстро заканчиваться и исчезать в голубых далях.


[ 04.03.2002 ] 
Прежде чем приступать к собственно редактированию уровней, необходимо обозначить ряд важных моментов.


[ 04.03.2002 ] 
Дневники разработчиков пошли косяками! Еще немного и "Полигон" придется переименовывать в "Записки девелопера".

Все материалы
Главная страница Поиск E-mail
(c) 1995-2003 Game.EXE
Создание сайта: Кирилл "Хват" Иванский [2001-2003]
О проекте, Реклама на сайте
Работает на Saitistika

Яндекс цитирования
Rambler's Top100 Rambler's Top100