Наставления Максима Бережного. Как делают уровни в Serious Editor. |
История создания Демиругов. |
Майк Баррет беседует и дискутирует с Крисом Кроуфордом о создании моделируемого нарративного опыта. |
Мы уже неоднократно проводили конкурсы по строительству уровней, а один раз отважились даже на конкурс игр. Увы, гамбургский счет не позволил расточать похвалы в должном изобилии: достойных уровней большинство участников делать не умеют, а научиться этому хитрому делу самостоятельно то ли не хотят, то ли не могут. |
Господин ПэЖэ: "Знание вооружает человека лучше любого шотгана".
Что тикает у игры внутри? |
Сага о том, как создавалась Black&White. Из первых рук. |
Реклама
Свежие материалы
[ 28.05.2002 ]
Давайте посмотрим, каким образом методы, используемые в традиционной архитектуре, можно применить в процессе разработки уровней для трехмерных игр. Не секрет, что с каждым новым поколением "железа" и программного обеспечения планка качества визуализации в компьютерных играх поднимается все выше и выше.
[ 28.05.2002 ]
Это кажется странным, но мало кто из разработчиков действительно играет в КИ. А вот для дружной команды "Эликсира" единственный способ расслабиться после многочасовых сражений с кодом, графикой и звуком — сами игры.
[ 05.03.2002 ]
Мир — это юдоль скорби и печали. Все прекрасное в нем имеет нездоровую тенденцию быстро заканчиваться и исчезать в голубых далях.
[ 04.03.2002 ]
Прежде чем приступать к собственно редактированию уровней, необходимо обозначить ряд важных моментов.
[ 04.03.2002 ]
Дневники разработчиков пошли косяками! Еще немного и "Полигон" придется переименовывать в "Записки девелопера".
|
|
Все материалы
|