Закончился первый год нового века. Что он принес нам? Чем жила 3D-графика последние 12 месяцев? Давайте попробуем вспомнить.
Кто кто, а компания nvidia встречала прошедший год с бурным весельем, граничащим с цинизмом. Действительно, зачем предаваться унынию, если на Рождество можно подарить себе все активы основного соперника? Фактически у nvidia остался только один серьезный конкурент — канадская ATi Technologies. Прочие ветераны давно отошли от дел. Matrox сосредоточилась на платах для офиса и системах видеомонтажа. S3 была продана VIA и занялась встраиванием графики в недорогие чипсеты. В общем, у nvidia было время для того, чтобы основательно подготовиться к запуску очередного GeForce.
Полку прибыло
Чудо с немудреным названием GeForce3 явилось миру в конце февраля на выставке Macworld Expo Tokyo 2001 (Заклинатель Шотганов подробно рассказывал об этом слете волшебников в своей колонке, см. .EXE #4'01, стр.43). Характерно, что сначала ускоритель был объявлен для Macintosh, а его премьера на PC состоялась через пять дней. Политика nvidia вполне понятна: на родной платформе за GeForce3 итак выстроится очередь, а вот за "Мак", взятый в крепкие объятья ATi, нужно еще побороться. Вкратце перечислю важнейшие функции, дебютировавшие в GeForce3. Во-первых, чип награжден существенно обновленным контроллером ОЗУ, работающим с памятью значительно эффективнее, чем предшественники. Результат налицо: при "истинном" цвете (True Color) в высоких разрешениях GeForce3 с легкостью оставляет предшественника GeForce2 Ultra далеко позади. Так стали реальностью заветные 60 fps в астрономическом разрешении 1600х1200. Впрочем, подобная роскошь нужна далеко не всем. Львиная доля 17-дюймовых мониторов просто не сдюжит это разрешение. Те, кому вполне хватает 1024х768, могут задействовать избыток мощности GeForce3, включив антиалиазинг. Однозначного отношения к этой функции до сих пор нет. Кудесники дефматчей, ценящие превыше всего скорость, справедливо отмечают, что антиалиазинг даже в низких разрешениях заметно увеличивает лаг, а значит мешает охоте. С другой стороны, многие игроки готовы пожертвовать fps ради красивой картинки без зазубрин на диагональных линиях. Как бы то ни было, GeForce3 работает с антиалиазингом едва ли не вдвое быстрее предшественников. К тому же nvidia реализовала в этом чипе новый метод Quincunx, довольно быстро и качественно сглаживающий те самые зазубрины (правда, жертвовать приходится потерей четкости всей картинки).
Пожалуй, самой обсуждаемой возможностью GeForce3 стали шейдеры. Напомню, что этот термин уже звучал в рекламных куплетах, посвященных GeForce2. С появлением GeForce3 нам деликатно объяснили, что раньше шейдеры были неправильными, зато теперь они совместимы с DirectX, так что покупателям новой железки гарантирована небесная манна с попиксельным лайтингом. В частности, на августовском форуме IDF представители nvidia крутили на GeForce3 фрагмент из Final Fantasy, рассчитываемый, по их утверждениям, ускорителем в реальном времени. Для справки: сеть из станций Silicon Graphics, объединяющая более 1000 процессоров (!), тратила на рендеринг каждого кадра этого "мультика" примерно полтора часа. Вас не смущает, что демо nvidia было неинтерактивным и на руки никому не выдавалось? Кстати, на сайт корпорации это "убедительнейшее доказательство преимуществ шейдеров" до сих пор почему-то не выложено. Похоже, этот аргумент еще пригодится в будущем. Поверьте, шейдеры нам продадут еще не раз.
GeForce3 был в прошлом году единственным действительно новым игровым ускорителем nvidia. Осенью корпорация лишь изменила частоту этого чипа, не утруждая себя изобретением чего-либо оригинального. Так появились GeForce3 Ti500 (GeForce3, разогнанный с 200 до 240 мегагерц) и GeForce3 Ti200 (тот же камень, только заторможенный до 175 МГц). Ускорив на ПК почти все, что только можно, nvidia отправилась завоевывать другие платформы. Первой мишенью стал "Макинтош", прежде работавший исключительно с чипами ATi. Отгрызая у канадцев кусок яблока, корпорация не забывала о приставках и не прекращала работы над начинкой для Xbox. При этом nvidia не ограничилась 3D-ускорителем и создала полноценный системный чипсет, включающий даже ускоритель 3D-звука. Правда, Xbox пока не оправдал радужных ожиданий. Помешала консоль Nintendo GameCube, опередившая детище Microsoft по продажам чуть ли не вдвое (кстати, графический ускоритель для GameCube производит ATi). Тем не менее Xbox продается, и доход от чипов для него составляет примерно 15% прибыли nvidia. Неплохая прибавка к пенсии.
Впрочем, оставить такое добро пропадать на консолях было бы нерачительно. Чипсет от Xbox был подправлен (адаптирован для процессоров AMD, познакомлен с PCI, а его мощное графическое ядро заменил аналог GeForce2 MX) и выпущен для ПК под именем nForce. Формальные спецификации nForce внушают уважение: "умный" контроллер памяти с поддержкой двух каналов DDR, нехилая графика и солидный звук. Однако серьезные задержки с поставками охладили интерес общественности к этому чипу. Предварительные тесты показывают, что nForce близок по производительности к значительно более дешевому VIA KT266A. Подробный отчет о вскрытии этого чипсета вы найдете в ближайшем номере .EXE.
Под конец года nvidia вспомнила и о ноутбуках, анонсировав мобильный 3D-ускоритель с кодовым именем NV17M. Таким образом, корпорация застолбила место на всех платформах. Впрочем, я ошибаюсь. Без внимания остались мобильные телефоны. Надолго ли?
Внимание, конкурс! Читатель, первым предсказавший точную дату анонса GeForce для сотовых телефонов, получит коллекционный Voodoo2 SLI с автографами членов редколлегии.
ATi не дремлет
Основной конкурент nvidia тоже не сидел сложа руки. Правда, первую половину года никаких принципиально новых продуктов ATi не показывала. Вместо этого корпорация активно меняла руководящих бойцов и готовилась к грядущим битвам. В частности, весной компания заявила о готовности продавать свои чипы сторонним производителям 3D-ускорителей. Замечу, что прежде ATi тоже поставляла небольшие партии своих 3D-чипсетов на сторону, однако официально этого не признавала. Гром грянул в середине августа, когда ATi представила два новых ускорителя — RADEON 7500 и RADEON 8500. По правде говоря, RADEON 7500 трудно признать действительно новым. Это всего лишь разогнанная и слегка модифицированная версия старого RADEON. Персонального внимания он не заслуживает. Совсем другое дело RADEON 8500. Этот чип поддерживает практически все мыслимые "навороты", не уступая по производительности GeForce3 Ti500. Более того, ATi добавила в 8500-ю модель несколько фирменных ингредиентов.
В частности, чип поддерживает N-патчи (ATi предпочитает называть эту технологию TruForm). Выражаясь по-русски, TruForm может сделать обыкновенные плоские треугольники выпуклыми. Прощайте угловатые головы виртуальных бастардов и заусенчатые стволы гаубиц! Самое приятное, что TruForm не требует существенной переработки кода игры, поскольку эта технология совместима с обыкновенными полигональными моделями (для построения выпуклых поверхностей используются стандартные данные о нормалях вершин). Небольшая модификация моделей все же потребуется, иначе острые грани будут скруглены даже там, где это не нужно (например, все комнаты останутся без углов). Более того, оптимизированные для TruForm игры вполне могут работать на акселераторах, не поддерживающих эту технологию, правда, выглядеть они будут угловато. Простота использования и обратная совместимость со "старыми" ускорителями — весьма серьезные плюсы этой технологии. Неудивительно, что поддержка TruForm уже появилась в нескольких играх. Так, Return to Castle Wolfenstein "заточен" под эту технологию изначально, а Serious Sam дружит с ней после установки патча 1.05.
Хорошая новость: RADEON 8500 поддерживает вершинные и пиксельные шейдеры. Плохая новость: шейдеры ATi имеют мало общего с шейдерами nvidia, хотя и те, и другие совместимы с DirectX 8.1. Повторюсь: вершинные и пиксельные программы (шейдеры) для GeForce3 не работают на RADEON 8500, но и обратное тоже верно. Характерно, что ни одной игры, значительно выигрывающей от применения шейдеров, я до сих пор не видел. Примеры вроде AquaNox и DroneZ как-то неубедительны. На мой взгляд, программисты вряд ли решатся активно использовать шейдеры до тех пор, пока каждый ускоритель будет трактовать их по-своему. Спору нет, ATi удалось создать достойного соперника GeForce3. Жаль только, что драйверы у RADEON 8500 отнюдь не всегда безупречны. Я слышал немало жалоб на совместимость этих ускорителей с играми. Очень хочется надеяться, что сырое ПО не погубит достойное железо.
Третий лишний
Призрак тайлового рендеринга, давно бродящий по платформам, прошедшей весной опять вернулся на ПК. Компания PowerVR совместно с полупроводниковым гигантом STMicroelectronics выпустила очередное поколение тайловых ускорителей, назвав чип Kyro II. Проект был довольно амбициозен: нам обещали мощность GeForce2 GTS по цене GeForce2 MX. Ускоритель произвел много шума, собрал кучу лестных рецензий и ... исчез. К осени о Kyro II забыли, кажется, даже самые ярые его поклонники. Не без гордости отмечу, что .EXE оказался в числе немногих изданий, скептически оценивших этот ускоритель.
На мой взгляд, в тайловой технологии есть нечто необъяснимое. Я в общих чертах представляю принципы ее работы (поверьте, полностью с этой кухней знакомы только сотрудники PowerVR). Непонятно другое: почему технология, не завоевавшая рынок, перманентно, из года в год, считается перспективной и собирает восторженные отзывы прессы? На мой взгляд, у тайлов на ПК просто нет будущего. Я утверждал это год назад, повторю и сейчас.