О судьбе одного северного оленя и детище доктора Франкенштейна
Недавно мы побывали на Computer Game Developers Conference (CGDC) в Сан-Хосе, где Демис устроил презентацию под названием Level of Detail AI ("Уровень детализации искусственного интеллекта"). Именно здесь Republic: The Revolution была впервые показана широкой публике. Мы наивно полагали, что презентация будет проводиться в одной из маленьких комнатушек в главном конференц-зале и придет не больше пары десятков самых любопытных. Представьте же наше удивление, когда мы узнали, дело будет в... городском концертном зале (а это огромное помещение, рассчитанное на пять тысяч мест)!.. До этого момента я ни разу не видел, как Демис нервничает. Но вот, поди ж ты, даже он ощутил некоторое беспокойство при мысли о необходимости говорить перед такой гигантской аудиторией.

Мужчина в зеленом.
После презентации Демис принял участие в "круглом столе", где обсуждалась одна из любимейших тем нынешней Конференции: "Война персональных компьютеров с приставками. Умер ли ПК как платформа для игр?". Между прочим, для нас было честью участвовать в этом обсуждении, так как на него приглашались сплошь легенды и звезды. Нас окружали Трип Хокинс (Trip Hawkins), Сид Шелли (Sid Shelley), Фил Харрисон (Phil Harrison), Эд Фрайс (Ed Fries) и другие, и это было нечто. К слову сказать, мне показалось, что CGDC меняется. В ней стало больше от шоу. Если раньше Конференция была этаким академическим собранием разработчиков, то теперь она непринужденно вписалась в коммерческий календарь выставок индустрии, стала местом, где девелоперы обсуждают свои и чужие достижения в работе над проектами и соревнуются за место под солнцем индустрии; повторюсь, от знаменитостей не протолкнуться. CGDC — "конкурс красоты", по крайней мере с точки зрения программиста. Ну а общая тенденция в нынешнем году — это, очевидно, спад. После триумфа последних лет индустрия вступила в полосу кризиса, многие видные разработчики выходят из бизнеса. Шоу, кстати, началось с новости о замораживании Ultima Online и увольнении более сотни человек из Electronic Arts...

Вечерний город может спать спокойно.
За последние месяцы я побывал и на других конференциях, в частности, на тех, где народ восторгался от игр для мобильных телефонов. Сейчас трудно понять, что реально, а что нет. Телефонная индустрия делает все возможное, чтобы сосватать разработчиков игр, но сетевые провайдеры и производители телефонов пока еще не готовы платить адекватные деньги игроделам. Недавно я встретил моего бывшего начальника, Кевина Пайпера (Kevin Piper) из Wireplay. По его словам, он проник в суть этого рынка. Вот что он говорит: "Реальность для разработчика такова, что создать товар массового потребления — игры, в основе которых лежат сообщества, — при нынешнем серьезно ограниченном и ненадежном состоянии технологии очень трудно. Хотя и не невозможно. И уже есть кое-какие интересные результаты. Нам довелось сотрудничать с небольшой финской компанией G-Cluster, недавно я ездил к ним по делам. Так вот, я был потрясен результатами, которых они достигли. Особенно мне понравился Quake на iPac'ах: игрище сопровождалось шашлыком из северного оленя в настоящем лапландском ресторане. Народ, который пришел ужинать, стонал от наших выходок".
Вы спросите, а что же с Republic: the Revolution? Мы с приличной скоростью движемся вперед, отвечу я. Столица — Березина (Berezina) — смотрится всё реальнее всякий раз, как я ее вижу. Программисты и дизайнеры упорно наращивают количество деталей в моделях. И даже небольшие изменения тут же вносят заметную разницу. Анимация жителей города завораживает: некоторые в буквальном смысле прогуливаются, кто-то куда-то спешит, третьи откровенно бездельничают, потягивая сигареты и глядя на бледный закат через солнцезащитные очки, четвертые бегают по магазинам, выходя оттуда с сумками, полными покупок... Я видел это тысячу раз, но до сих пор очарован иллюзией реальности происходящего. Особенно прекрасно небо, и я легко могу представить себе, как некоторые игроки будут просто наблюдать за течением городской жизни, за человечками, идущими по своим каждодневным делам и совершенно не обеспокоенным макиавеллевскими планами игрока.

Уличная сценка.
Недавно Демис и Мартин (лидер-программист AI), обсуждали любопытную тему, а именно: что же на самом деле задевает людей? что им нравится? что заставляет их поддерживать фашистов X или членов профсоюза Y? Если правильно понять это, можно закрепить успех игры. После оживленного разговора ребята решили, что любой персонаж должен обладать собственным мнением о правительстве, религии, политической философии, морали, экономике, жестокости, этнической терпимости и международных отношениях. Игроки должны манипулировать этими мнениями и использовать их, чтобы получить один из трех "ресурсов" ("страх", "деньги" и "влияние"), производимых каждым работягой. На что идут эти ресурсы? это просто: с их помощью мы сможем подготовить более качественный государственный переворот, куда успешней противостоять ударам мафии, наконец, более эффективно бороться с подтасовкой результатов выборов.
Одно из удовольствий, которые получаешь от симуляторов, — непредсказуемость и неожиданное течение игры. И мы уже стали свидетелями странных событий. Однажды мы запустили сценарий, требовавший от Виктора, священника, произнести импровизированную речь на городской площади. Как только он начал свои разглагольствования, кто-то прорвался сквозь ряды ограждения и попробовал напасть на него. Мы подумали, что это ошибка, так как мы ничего подобного не программировали. Позже выяснилось, что причина происшествия — категорическое неприятие рабочим бездомности, ставшей темой выступления Виктора. Это было великолепно и в то же время немного тревожно. Помните, что-то похожее было в одном из романов Мэри Шелли... Да, кажется, пришло время расставания с нашим милым офисом (с трудом верится, что мы провели здесь целых два года!): нас теперь сорок три, и места категорически не хватает. Вчера мы лишились зала заседаний, пытаясь втиснуть в помещение еще одного члена команды. Мы даже думали пожертвовать комнатой игр, но решили, что это приведет к революции (уместно, но не вполне удобно). Искусство, подражающее реальной жизни? Ни за что, если противостоять этому в моих силах.
О заслуженных наградах и беге с препятствиями

Сильные мира сего. Новистрана.
Лос-Анджелес, Е3, три дня в окружении огромного количества человеческой плоти. С сожалением вынужден сообщить, что плоть в основном состояла из техасских программистов, а не девочек в бикини с пляжей Long Beach. Если здоровье индустрии прямо пропорционально числу Е3-стендов с красивыми девушками, то этот год урожайным признан быть не может.
К счастью, в мои обязанности интерес к подобным вещам не входил. И я провел все шоу на стенде "Эликсира" в одном из боковых залов, наблюдая за журналистами. В общей сложности мы провели 45 показов Republic: the Revolution мировой прессе. И выставка в этом смысле была потрясающей, поклон тяжелой работе и долгим часам, вложенным в игру командой за месяцы до E3. Кто из разработчиков не любит награды? Вот и мы добились в этом году своего. Republic получила вкуснейшие пряники от двух самых крупных игровых сайтов: Best of Show от gamespy.com и Best Technical Game от pc.ign.com. В официальном награждении Е3, результаты которого еще будут объявлены, мы были номинированы на Best Original Game и Best Strategy Game. Прекрасная компенсация за потерянные выходные и измотанные нервы!
Яркое впечатление от шоу оставил момент, когда Уоррен Спектор (Warren Spector) (Deus Ex, Ultima Underworld и System Shock) привел на наш стенд милейшего Гейба Ньюэлла (Gabe Newell), главу Valve (Half-Life). Гейб спросил Уоррена: "А Сиду (Sid Meier) ты это уже показывал?" Лучше и быть не могло! Кажется, что мы все-таки вскарабкались на следующий холмик на нашем длинном и тяжком пути. Но еще так много нужно сделать, столько испытаний впереди... Нет времени для самодовольства! Думаю, ни один из посетителей Е3, не может усомниться в том, с какой ужасающей скоростью развиваются игровые технологии. Индустрия находится на грани прорыва во многих областях программирования, особенно в графике и искусственном интеллекте. Побочный результат этого: многие талантливые программисты поворачиваются спиной к более традиционным отраслям, связанным с их профессией. Раньше лучшие программисты скапливались в лондонском Сити, желая наложить руку на крупные чеки и заняться нудным программированием баз данных. Теперь они возвращаются назад. По тем же причинам за ними идут и их преподаватели, настоящие корифеи программирования. Слово доктору Алану Мурте (Alan Murta), одному из членов команды, ответственной за движок "Революции":

Сопротивление бесполезно.
"Я пришел в "Эликсир" главным графическим программистом в середине 2000 года, после того как десять лет читал лекции в Манчестерском университете. Там я занимался изучением компьютерной графики. Можно провести множество параллелей между академическими исследованиями и разработкой игр. Ниже я сосредоточусь на двух частных дисциплинах, обычных для обеих профессий: наработке профессиональных знаний и творческом процессе решения проблем.
Обе дисциплины требуют обширных знаний в программировании, особенно если речь заходит о мышлении — нынешнем и новом. Нельзя преувеличить важность того, что надо всегда быть в курсе последних технологических достижений. Так, жизненно важно следить за публикациями новых алгоритмов, информацией об особенностях последних разработок в "железе" и выходе свежих API. Надо смотреть на будущие игры как на потенциальный источник технического вдохновения. Один из лучших способов оставаться в курсе последних событий -- посещать уважаемые технические конференции. В той области знания, которой я занимаюсь, это SIGGRAPH в Штатах и разнообразные мероприятия Eurographics. Небольшие затраты, связанные с посещением этих конференций, могут принести солидные дивиденды. При этом вам надо также помнить, что многие конференции "для разработчиков" в первую очередь ориентированы на бизнес. Если вы технарь, ищущий алгоритмические бриллианты, — это не про вас.
Важно также собрать собственную библиотеку полезных ресурсов, связанных с программированием (как в распечатанном виде, так и в виде коллекции онлайн-закладок). Разработка любой игры ставит программисту длинные серии препятствий из технических трудностей. К счастью, многие из заданий могут быть разбиты на более мелкие части, чье решение найдено ранее. Иногда путь к успеху не так очевиден, и необходимо небольшое шевеление мозговыми извилинами, чтобы заново отобразить имеющуюся проблему в известном алгоритме. Знание, где найти кусочки для решения головоломки, может оказаться чрезвычайно полезным. И вам не придется заново изобретать велосипед из известной поговорки.
Тем не менее во многих случаях у имеющейся проблемы нет готового решения. В такие моменты со стороны программиста требуется известная изобретательность. Этот процесс весьма требователен к интеллекту, и все же является наиболее полезным аспектом работы. Вот пример из моей "революционной" практики, аргументирующий это утверждение:
Постоянные читатели "Дневников" знакомы с графическим движком Totality, который может обеспечить игроку беспрецедентный уровень видимой детализации. "Республика" по большому счету отличается от других проектов тем, что она представляет игроку комплексный взгляд на мир с любой точки зрения. Так, уличные сцены могут быть растянуты на несколько миль. Перерисовка огромного количества деталей в интерактивном режиме сама по себе задача не простая. А если к моделям предметов добавить освещение? Это уже совсем другой вопрос!
К сожалению, применить обычные приемы освещения (вроде создания карт освещения, т.е. light mapping) в мире Republic: the Revolution не представляется возможным. Наша цель — показать внутриигровую перспективу с произвольно сложной геометрией сцен и предметов в них, а также источниками освещения (представьте себе ночной полет над городом с сотнями ослепительных уличных фонарей и одновременно видимыми очертаниями домов). Явная комбинаторная сложность делает освещение с помощью light mapping невозможным с самого начала. Наше оригинальное решение включает анализ того, как отдельные источники света взаимодействуют с определенными частями мира. В нашем поле зрения может быть 100 уличных фонарей, но обычно только небольшая их часть вносит свой вклад в освещение, к примеру, близстоящей телефонной будки. Аккуратно рассчитав влияние каждой световой окружности, можно свести описание локального освещения к минимуму. И тогда его можно представить с помощью простых методов оттенения поверхности. Наша новая технология освещения уже сейчас дарит нам захватывающие ощущения от мира "Республики". Именно такой вид практических испытаний делает разработку игр карьерой, приносящей удовлетворение..."
(c) 1998-2001 Elixir Studios Ltd.
Публикуется с разрешения журнала Edge (Великобритания).
* После небольшого перерыва мы вновь возвращаемся из двадцатого века (в последний раз мы знакомили вас с самыми ранними дневниками Демиса Хассабиса) в век двадцать первый. И снова слово берет Джо Макдонаг, больше известный как камрад буревестника р. На этот раз он делится с нами своими дневниковыми записями образца весны — начала лета 2001 г. Кроме того, мы, уже по традиции, знакомим вас с тем, чем жила студия "Эликсир" тогда, когда мы еще даже мечтать не смели об этой публикации, — см., пожалуйста, на колонки справа и слева от основного материала.