Снятся ли кадаврам Спанж-миры?
Дорога из Питера в Кенигсград длинна и скучна. В голове, помимо извечных "да когда же закончатся эти проклятые таможни?" и "на черта я взял с собой Red Faction, если играю только в Spider-Man?", обитает лишь один вопрос: "Интересно, какого цвета мехос у КранКа?".

Они делают «Периметр», или K-D Lab на пленэре. 12 октября 2001 года, ровно 17-02.
Мехос обладает изящной темно-красной обшивкой и крутым нравом, (почти) никого, кроме хозяина, не слушаясь. Минут пятнадцать едем по Калининбергу — КранК показывает город. Довольно озираюсь по сторонам, предвкушая скорую встречу с таинственным "Периметром" и сооружающей его командой, затем звоню ББ: "Меня встретили. Да. Да. Нет, никакого портвейна. Spider-Man забыт безвозвратно. Если будут предлагать — решительно откажусь. Работа, работа и еще раз работа, шеф".
Подъезжаем к офису. Спускаюсь вслед за КранКом и менеджером Мариной Гусевой на нулевой этаж (они называют это "комнатой отдыха") и вижу очаровательную картину: кто-то обедает, кто-то мучает геймпады за PlayStation 2, а двое кадавров, в которых без труда узнаются заслуженные вангеростроители Михаил "ChSnark" Пискунов, литературный гуру и гейм-дизайнер, и Евгений "Steeler" Худенко, ведущий программист, самым возмутительным образом играют в бильярд. Завидев гостя, приветственно кивают и предлагают присоединиться. Проверяю донельзя подозрительный стол на наличие каких-нибудь, прости господи, вокселей или чего похуже, никакого компромата не нахожу и соглашаюсь — первая большая ошибка.
Игра заканчивается, когда солнце уже начинает потихоньку спускаться с небосвода. Заканчивается полным разгромом не скажу кого (кадаврам просто везло! честно!). Твердым, но слегка дрожащим от обиды голосом прошу показать мне наконец "Периметр". "Не спеши... сейчас... Крон (Андрей Суханов, не менее ведущий программист. — М.С.) настроит компьютер... и все-все покажем. А пока — не хочешь ли немного "Самогонок", а?" — голосом дьявола-искусителя спрашивает КранК. Строго замечаю, что на работе ни-ни, да и вообще — что, мы "Самогонок", что ли, не видели? Но — ни капельки не протестую и безвольно даю увести себя в "VIP-комнату". Это была вторая и последняя ошибка УЧУ-резидента.

Михаил «Снарк» Пискунов, сценарист, гейм-дизайнер.
...От компьютера Юли "Ylitka" Шапошниковой меня оттаскивают часов через пять: рабочий день уже закончился, аркадный режим пройден вдоль и поперек, в голове зреют фразы для "Последнего взгляда", а еще... неплохо бы подкрепиться... День пролетел совершенно незаметно, а с "Периметром" не удалось даже поздороваться. Укоризненно заглядываю в глаза каждого встречного сотрудника K-D Lab, но не вижу и тени раскаяния или понимания. Обреченно пожимаю плечами и соглашаюсь: "Да, чего уж... Ужин, так ужин".
С порога заявляю, что время не терпит и без "Периметра" я отсюда живым не уйду. Отвергаю предательское предложение поиграть в Tekken Tag Tournament и решительным шагом направляюсь на второй этаж — прямиком к компьютеру главкодера. Крон извиняется за сырой, неоптимизированный движок, неудобное управление и пассивный AI, косится на КранКа и обещает, что в самом ближайшем времени все-все-все будет исправлено. Не терпящим отговорок голосом прошу поставить карту покрасивее, благосклонно выслушиваю краткие инструкции по управлению камерой (которые в будущем оказываются довольно полезными) и с головой погружаюсь в игру. КранК в это время поднимается в свой кабинет, чтобы записать следующее: "А внизу на кроновском компе сидит Game.EXE... и играет в "Периметр". Страшновато! Вдруг не понравится..." Спокойно, тов. КранК, не надо нервничать, скоро вы все узнаете...
Не проходит и трех минут, как ваш корреспондент умудряется повторить весеннюю ошибку коллеги Ома: увлекшись разглядыванием карты и кручением-приближением камеры, подпускаю к своему Ядру одинокого паучка, который не мудрствуя лукаво означенное Ядро разносит в рекордно короткие сроки. Один-ноль в пользу игры. Впрочем, не стыдно: окружающий мир настолько красив и детален, что банально не верится в его 3D-происхождение. Отпускаю неуклюжий комментарий, что в статике изображение жутко напоминает плоскую, отрендеренную на каких-нибудь суперкомпьютерах картинку. Окружающие болельщики на какую-то долю секунды морщатся, но затем, оценив по достоинству непреходящую глубину замечания, расцветают и довольно хмыкают. Движок "Периметра" и впрямь уникален: пытаюсь углядеть в ландшафте хоть один полигон — и терплю полное фиаско. Довольный Крон нажимает какую-то клавишу и изображение превращается в мелкую-мелкую сетку из полигонов (wireframe, проще говоря). Осторожно спрашиваю: "Сколько же их тут?" (дело в том, что под определенными углами сетки не видно вообще — кажется, что на экране до сих пор самые обычные полигоны).

Андрей «Крон» Суханов, ведущий программист.
"Много, — отвечает подошедший КранК. — Фокус в том, что мы полностью отказались от текстур на ландшафте — тут просто очень мелкодетальный рендер с перестраиваемой сеткой поверхности. Понимаешь, после "Вангеров" стало понятно, что рынок, как это ни печально, управляется акселераторами. И нужно либо их использовать, либо делать свой, воксельный акселератор (ухмыляется, вероятно, вспомнив свою первоапрельскую шутку по аналогичному поводу. —
М.С.). Мы долго размышляли, по какому пути идти: в "Самогонках", к примеру, воксели хоть и используются в процессе моделирования миров и для отображения теней, но все-таки играют очень незначительную роль. В любом случае, надо уважать рынок: технологам было сказано, что надо в обязательном порядке подружить воксели с полигонами, и через некоторое время это удалось. (Поворачивается в сторону "технологов" и задумчиво продолжает. —
М.С.) Вот разве что с водой пока ничего не получается, потому что если мы нальем ее в озеро и начнем активно копаться вокруг, то она должна начать разливаться, а современные ПК пока не в состоянии такое потянуть. Поэтому вместо полноценных водоемов у нас будут эдакие муляжи на частицах. Я всегда говорил: надо или делать хорошо, или не делать вовсе (все присутствующие торжественно кивают. —
М.С.), а делать плохую воду не хочется". Пытаюсь понять сакральную сущность воды по КранКу... Кажется, понимаю... Но, похоже, не до конца: во всяком случае мне реки и моря в данный момент ни капли не нужны... Очерчиваю мышкой контур будущего Кластера, и "вылупившиеся" из харвестерообразного Бригадира Ковши расправляются с поверхностью "Древней Греции" с ловкостью кинговских Лангольеров: жадно вгрызаются в землю там, где ее слишком много (холмы, строения, горы), и ссыпают ее, скажем так, в углубления. Отсюда вывод: закладывать зеропласт (двоечникам, не выучившим назубок текст коллеги Ома в июньском номере, пояснять термины не буду из принципа) следует в местах, где часты перепады высот: так оно получается гораздо быстрее и изящнее.
Противнику, увы, на мои изыскания пле-вать: пока я иллюстрирую собой известное выражение о возне в песочнице, шустрый AI умудряется построить какой никакой Кластер, проверки ради возвести над ним Купол, соорудить несколько Легионеров средней руки, снять защиту и отправить их прямиком к месту моей дислокации. Ирония судьбы в том, что текущими силами с вражиной справиться нет никакой возможности. Стиснув зубы, наблюдаю уничтожение всех до единого Ядер и торжественно клянусь, что в следующий раз буду расторопнее! Болельщики аплодируют. Чертов AI...

Часть Кластера, как видим, накрыта Куполом, тогда как другая оставлена без защиты.
Экспериментирую с картами по полной программе. Пирамиды ацтеков, древнегреческие развалины, снега, мир под условным названием Druid с огромными пнями и торчащими из-под земли корнями гигантских деревьев — ландшафтов уже около шести (кажется) штук и каждый соответствует понятию "игры от K-D Lab" на все сто: красиво, изящно, очень психоделично. КранК наклоняется и шепотом рассказывает, что по сюжету каждый Спанж-мир, найденный Спиритами, не что иное, как отражение каких-то человеческих фобий. Будут миры, похожие на фашистские концлагеря, будут и заполненные пауками или червями места... Планируется даже сделать Скверну (Скверна — это все живое, что находится ЗА Периметром), которая перемещается большим роем: вблизи видны отдельные особи, а издалека кажется, что на тебя несется обтекающая все препятствия масса — что-то вроде жуков из Starship Troopers. Это должно придать всему происходящему некий "эффект ужаса", и как раз в тех миссиях, где внешняя среда очень активна, Периметр должен создавать чувство полной защищенности. Такие твари будут накатываться волнами, затем отступать. В моменты затишья Периметр можно будет деактивировать и развиваться дальше, а потом, когда атака продолжится, надо будет непременно успеть спрятать всех внутрь и снова включить поле.
Впрочем, сейчас Скверна практически неактивна, поэтому не обращаю на нее никакого внимания (пары солдат, выданных в начале миссии, вполне хватает) и пытаюсь найти место, где Кластер можно построить быстро и малой кровью, опередив не в меру огневой AI. Затем решаю понаблюдать за тем, как действует компьютер (благо, "тумана войны" нет и не предвидится из принципиальных соображений: КранК говорит, что в релизе, скорее всего, мы не сможем видеть лишь то, что происходит под закрытым Куполом противника). Понимаю, что поначалу лучше всего строить небольшой, но "геометрически правильный" Кластер, дабы понаставить как можно больше Ядер и Бараков, и поскорее произвести хотя бы парочку-другую гаубиц для обороны. В текущей версии "Периметра" строить даже самые мощные военные юниты довольно легко. Более того, производить на свет эдакие промежуточные варианты вроде Skout не имеет ни малейшего смысла, — противник за чуть более долгий промежуток времени выпустит в свет десяток Heavy Tank'ов и всыплет вам по первое число. Однако в K-D Lab обещают сделать производство юнитов более похожим на классические RTS. Разумеется, за исключением той "незначительной" детали, что любого Легионера можно разложить на составляющие, которые тотчас же поспешат собраться в более нужный вам юнит.

В этом "вангеровском" ракурсе расположившийся между пирамидами Кластер выглядит особенно мило.
Спустя некоторое время начинает вырисовываться такая картина: я и компьютер построили два приблизительно равных по размеру кластера, но мой, за счет удачно выбранного расположения и формы, имеет гораздо большие шансы на быстрое развитие. Теперь самое главное — ни на минуту не оставлять Трест (Чистильщиков) в покое, постоянно подкидывая им новую работенку по зачистке поверхности, и не забывать возводить новые Ядра и заводы по выпуску "солдат", "техников" и "офицеров" в примерном соотношении 6:1:6 (так надо!).
Молельщики, отвечающие за возведение Купола, — случай особый. Без них, конечно, можно обойтись на первых парах, пока Кластеру никто и ничто не угрожает, но лучше перестраховаться и исправно пополнять их ряды, периодически возводя и сразу же снимая Купол, — так Молельщики всегда будут распределены практически по периметру Кластера, и в случае внезапной угрозы выполнят свою часть работы по защите "базы" в рекордно короткие сроки.

Виктор «Рубер» Краснокутский, композитор, звукорежиссер.
Наконец становится очевидным, что бедолага AI начинает сдавать. Yes! Мои "танки" продвигаются все дальше и дальше, снося на своем пути понаставленные повсюду гаубицы; и вот два тяжеловеса прорываются внутрь вражеского Кластера. Купол включается, но слишком поздно: теперь никто и ничто не помешает "танкам" разнести все до единого Ядра на мелкие кусочки — произвести достаточное количество Легионеров компьютер уже не успеет, а "запасной" Кластер он, как назло, построить не догадался. Конечно, можно было, презрев лобовую атаку, увеличивать свой Кластер, продвигая его в направлении врага, но этот путь слишком долог и в данном случае (подчеркну —лишь в данном) не особо эффективен.
Удовлетворенно откидываюсь на спинку стула и спрашиваю КранКа, который все это время, оказывается, сидел рядом: "Все миссии будут такими: два кластера, интенсивные военные действия и борьба со Скверной?".
"Нет, конечно. Во-первых, миссии делятся на военные, с участием Возвратников и Исходников, и экспедиционные. Тут все дело в технологии постройки коридоров в новые миры: Спирит угадывает положение нового Спанж-мира, затем строится одна часть портала и ТУДА перебрасывается хорошо вооруженная мобильная группа вместе со Спиритом, чтобы найти далеко отстоящую от места "приземления" точку и смонтировать там обратный портал. И вот, когда игрок появляется в новом Спанже с очень ограниченным ресурсом для постройки Кластера, имо практически сразу же начинают закусывать. Надо быстро окружить себя Периметром и провести Спирита к той самой точке, и при этом он обязан всегда находиться на зеропласте. Представь, к примеру, мир, где очень много подземных червей, разрушающих зеропласт..." —пугает меня КранК. Представляю: вспоминаю кутерьму, которую учинил опрометчиво выпущенный мной червяк на одной из карт, и внутренне содрогаюсь. Экая мерзость! КранК тем временем продолжает: "Будут и насквозь военные миссии, когда ты, попав в мир с уже развитым Кластером, берешь в свое подчинение маленькую стелс-группу и устраиваешь небольшую диверсию. Возможно, интересными окажутся и миссии с чисто территориальным противостоянием, когда в Спанж-мире вообще нет Легионеров. Или, скажем, такие миссии, когда большая часть территории уже выровнена, но зеропласт располагается небольшими кусочками, — здесь надо как можно быстрее построить Кластер побольше, применив некие геометрические навыки".

Обратите внимание на "гантелеобразную" форму Кластера: тут наверняка не обошлось без "территориальной атаки".
"В этом плане нам с "Периметром" очень повезло, — вступает в разговор ChSnark. — Все получилось очень органично: есть враждебная среда, есть Кластеры, есть Спириты, есть черви — миссии прекрасно исчерпываются этим набором, нам даже не надо ничего придумывать. Разнообразие миссий порождается самой концепцией — вот что здорово! В общем, как только сделаем более качественный AI, потому что этот все еще туповат, так сразу же и..."
Всем своим видом выражаю крайнее изумление: мне-то, неофиту, показалось, что AI довольно неплох... КранК пускается в объяснения: "Дело в том, что AI занимался всего один человек в течение двух месяцев. И все считают, что нельзя за такой срок создать что-то дельное. Но здесь важно понять следующее: для стратегии сделать AI, который будет побеждать, гораздо проще, чем многие думают. А вот предоставить игроку интересного соперника намного сложнее. Сегодня наш "железный" способен выполнять все базовые действия, следующая стадия — работа над конкретными миссиями. Во-первых, никаких читов: сейчас, к примеру, компьютер делает не более полутора кликов в секунду, чтобы дать человеку хоть какой-то шанс. А во-вторых, постараемся сделать так, чтобы AI подстраивался под линию поведения игрока, а не только тупо развивался по сценарию миссии. Должно получиться..."
Неуверенно киваю — просто на кончике языка застыл вполне закономерный, но не совсем "приличный" вопрос, который никак не могу вставить, чтобы не прервать плавную речь главкадавра: как в голове нормального с виду человека могла возникнуть идея игры (игры ли?), подобной "Периметру"?

КранК. Просто КранК.
КранК: ...Сначала возникла картинка плоской поверхности, по краям которой бегают человечки со светящимися шариками над головой, которые, собственно, и создают защитное поле, а внутри него — полная безопасность. Потом стало понятно, что все это немножко напоминает "Неукротимую планету" Гарри Гаррисона — там как раз был именно Периметр, жестянщики, корчевщики и очень активная среда. Разумеется, отличий уйма, но вопрос о названии уже не стоял — "Периметр", и все тут. Мне вообще нравится, когда название всплывает само — иначе приходится грузить в голову кучу параметров, которым оно должно удовлетворять, и ждать, пока мозг не свяжется с эфиром и тебе его оттуда не пришлют. Так вот, а когда решили создавать стратегию, встали перед выбором: делать "Периметр" или делать "Кластеры"...
.EXE: Что еще за "Кластеры"?!
КранК (мечтательно): Это совсем другая игра, с очень хорошей, но не столь очевидной идеей. Написав концепт, я понял, что эту игру не уложить в несколько слов... Все-таки решили делать "Периметр", и уже по иронии судьбы оказалось, что здесь тоже есть Кластеры, только совсем другие.

Суета юнитов на огромном лице выглядит слегка жутковато, но одновременно с этим — притягательно.
ChSnark: А еще на видение "Периметра" большое влияние оказал SurMap (движок "Вангеров".
— .EXE), потому что это очень мощный инструмент, и мы подумали, что было бы неплохо создать на нем еще одну игру. Один из первых вариантов "Периметра" представлял собой сюрмапный воксельный мир, очень длинный; его нужно было пройти до конца, построив поле.
КранК: Точно. Даже когда мы делали "Вангеров", мне очень нравилось возить мышкой по карте со сложными формами и выравнивать поверхность. Причем она выравнивалась постепенно, осыпаясь, и думалось, что если этим будут заниматься юниты, то получится забавно... А в преддверии "Периметра" у меня было очень сильное желание сделать более реалистичную экономическую игру. Может быть, мы к этой задумке еще вернемся: в другом проекте, но на этой же технологии, ибо движок получился очень сочным, и, возможно, мы его еще будем использовать в дальнейшем. Кстати, ноги вселенной "Периметра" тоже растут из "Вангеров". Там ведь в предыстории также говорилось о коридорах в другие миры, о Спиритах и о том, что мечта о звездах — это все чепуха. Сюжет-то, если хорошенько присмотреться, чисто библейский. Классический исход, Моисей, большая группа людей, поиск исторической родины — все это есть и в "Периметре", только вместо Моисея — Исходники, решившие покинуть Землю, а роль евреев играют Возвратники, через некоторое время отделившиеся от основной группы... Еще мы хотели подключить сюда сюжет "Веги", описывающий события, которые происходят с теми, кто остался на Земле, — там начались биологические мутации, и Homo sapiens потеряли свой первоначальный облик...

Расположение гаубиц выбрано весьма удачно: если учесть, что юниты в "Периметре" "выносятся" практически с одного выстрела, нападающим будет подпорчено немало крови.
Знаками показываю, что не совсем понимаю, хотя и догадываюсь, о какой "Веге" идет речь; в ответ КранК со ChSnark'ом делают страшные лица и кивают в сторону диктофона. Выключаю, внимательно слушаю, потихоньку меняясь в лице и медленно выпуская из ослабевших рук блокнот. 3D action в <вырезано КранКом>-режиме с применением <вырезано ChSnark'ом>-технологии с <вырезано неведомо откуда появившейся Улиткой> в главных ролях?! Уважаемые читатели, это нечто. Нечто, о котором вы, к сожалению, пока ничего не узнаете — личная просьба КранКа. Но как только, то... Да. Как обычно, мы будем первыми.
Следующие полчаса наполнены подробным пересказом сюжета: КранК и ChSnark откровенно наслаждаются моим несчастным и оторопевшим видом, щедро одаривая совершенно конфиденциальной информацией. Под конец разговора до крайности изумленным выглядит даже диктофон: определенно, сюжет "Периметра" кажется наиболее глобальным и закрученным из всех компьютерных историй, с которыми мы с ним (с диктофоном) встречались. Когда кадавры замолкают, в голове не остается ВООБЩЕ никаких вопросов. Кажется, я постиг суть бытия. "Зачем мы?", "кто виноват?", "как устроена Вселенная?" — отныне я знаю ответы на эти вопросы.
.EXE: Музыку и звуки для "Периметра" делает Рубер (Виктор "Ruber" Краснокутский)? Дело в том, что я их... в игре так и не услышал. Вы ему даете какие-то установки касательно настроя, стилистики и всего прочего?
КранК молча встает, выходит из комнаты и возвращается с Рубером.

Кластер, вид изнутри: зеркальный зеропласт и светящиеся Молельщики.
Рубер: Смотря что и смотря когда. Если, к примеру, пишется музыка для видеоролика, в котором нет ничего кроме геймплея (речь идет о видеорядах, демонстрировавшихся на E3 и ECTS. — .EXE), то установка проста: надо написать что-то мощное, красивое и располагающее к себе. А поскольку "Периметр" является игрой, скажем так, очень разносторонней, то и музыка в нем может быть какой угодно.
Я, естественно, всегда спрашиваю у КранКа о том, какой должна быть музыка, но он хитрит, неизменно отвечая: "Хорошая!". Зато бывают моменты, когда сижу и не понимаю, чего в только что написанной вещи не хватает: кажется, все на месте — а не звучит! И вот тут заходит КранК, прислушивается и говорит: "Вставь дисгармонию". Я, представь себе, вставляю, и иногда мелодия действительно полностью преображается.
Ну а в "Периметре" музыка будет интерактивной — как, скажем, в Black & White. Что же касается звука, то на него до определенного времени просто не хотелось отвлекаться. Сейчас, когда "Самогонки" практически завершены, потихоньку начинаю заниматься и этим — кое-что ты уже слышал в ролике (вспоминаю — действительно слышал. — .EXE), так что какое-то отдаленное представление имеешь...
Смотрю на часы. До поезда остается всего час — пора собираться. "Когда будет бета-тестинг "Периметра"? Запишите меня добровольцем!" КранК отвечает в том ключе, что в ближайшие полгода вряд ли, но как только что-то вырисуется, сразу же даст знать.
Вместе выходим на улицу, где нас терпеливо дожидается красавец-мехос. Незаметно роняю под ноги монетку и отталкиваю ее в темный угол — чтобы обязательно сюда вернуться. Всего два дня в раю — этого так мало...
"Периметр"
www.kdlab.com/rus/projects/perimeter.html
Жанр
RTS от K-D Lab
Дата выхода
2-я половина 2002 г.
Разработчик
K-D Lab
www.kdlab.com
Издатель
"1С"
www.1c.ru
Суть
Территориальная война в единственно верной игровой трактовке. В трактовке "от K-D Lab".
Особенности
Буквально в двух словах, чтобы не повторяться: полностью изменяемый псевдовоксельный ландшафт, собирающиеся из элементарных компонентов юниты, возможность возвести над своим зеропластом непроницаемый Купол, сотни тысяч полигонов в каждом кадре, враждебная обеим противостоящим сторонам среда (Скверна), уникальный по глобальности и закрученности сюжет.
Системные требования
Несмотря на то что "Периметр" — игра высокотехнологичная, на всю катушку использующая возможности GeForce, от очень неплохого софтверного режима никто пока отказываться не собирается. В остальном же ситуация довольно шаткая: сейчас игра вполне терпимо (со средней детализацией) работает на гигагерцовом Athlon со вторым GeForce, но к релизу, разумеется, движок будет значительно оптимизирован.